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	<title>loliBeta &#187; 游戏世界</title>
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	<description>这是一群萝莉控们的技术史诗</description>
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		<title>我的2010年度游戏</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Feb 2011 12:53:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[最佳游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[<p align="left" ></p>
<p>过去的一年里，涌现出了太多太多优秀的游戏，他们大多给我们带来的难以忘却的游戏体验。虽然这篇文章来的有点晚，但我仍然希望可以谨此此文，纪念过去的2010年。</p>
<p>在2010年里，我们经历了太多太多的大事件。从IW的解散，Bungie的出逃，到PS3的完美破解，甚至于Kinect的华丽登场，能够令人回味的事件，真是太多了。</p>
<p>尽管我一度担心Infinity Ward的解散，会给使命召唤系列带来巨大的影响，但事实上，我这样的担心确实是多余的，新作Black Ops依旧出色，依旧有着大片一样的体验，或许现在我又要开始担心COD8了。而真正值得担心的，恐怕是Bungie加盟Activision Blizzard的消息吧，此后光晕系列的新作将再无着落。</p>
<p>很不幸的是，过去的这一年里，我能够玩到的游戏仍然只有PC与Xbox360，所以我的榜单也将主要集中在这两个平台上。</p>
<p>  
No.10 アザナエル (Axanael)
<p></p>
<p>2010年里，我同样也玩过了不少的Galgame，其中不乏一些综合素质极高的游戏，比如斯坦因之门等等，Axanael仅仅只是其中之一。但是我仍然将他选为了2010年个人最喜欢的Galgame，最大的特点就是，欢乐。</p>
<p>是的，毫无疑问，这是一款非常欢乐的游戏。尽管根据Nitro+的一贯特点，这游戏最终总是会黑掉的，但是欢乐始终是贯穿了大部分的游戏时间，以至于我玩游戏的实际里几乎都是在欢乐的氛围中度过的。</p>
<p>Axanael的游戏系统非常独特，不同的角色线是以时间为基准贯穿的，第一次游戏时，角色间的剧情基本是按照既定的顺序出现，不会让玩家感到混乱，而又能够一口气通关。利用这一特点，Axanael的角色塑造可谓相当成功，每个角色都有着丰满的性格，个人尤其比较喜欢千秋，或者说亚纪才对吧。在通关之后，真正的捉鬼游戏才刚刚开始。</p>
<p>其实，斯坦因之门也是优秀并且同样欢乐的游戏，没有选他并不是因为他不够好，而是因为里面出现的大部分捏他太过于专业，凭借本人贫弱的日语水平实在难以胜任，因此，我选择了2010年投入时间最多的游戏，Axanael。</p>
<p>&#160;</p>
No.9 蝙蝠侠阿卡姆疯人院年度版 (Batman Arkham Asylum GOTY Edition)
<p></p>
<p>严格来说，这并不能算是2010年的游戏，因为年度版并没有增加任何实质性的内容，仅仅只是再骗了一次钱而已。否则，这款游戏的排名仍将靠前许多位。</p>
<p>对于改编游戏，我玩过的太多了，包括动漫改编的游戏，以及电影改编的游戏。他们的质量参差不齐，有些不错的，比如CC社的几部火影，或是星球大战旧共和武士，可更多的都是借着原作之名在浪费爱好者的感情。真令人高兴，蝙蝠侠阿卡姆疯人院并不在其中。</p>
<p>游戏最大的特点，在于用难以置信的画面效果令人信服的还原了蝙蝠侠中的世界，将来自蝙蝠侠内心的恐惧和挣扎表现的淋漓尽致。游戏很好的融合了动作与潜入两大要素，原作中蝙蝠侠的各种高科技小道具在游戏中也有很好的展示。尤其值得一提的是动作部分的打击感极强，一扫以往美式游戏打击感不足的缺点，拳拳到肉的感觉令人大呼过瘾。</p>
<p>这是我玩过的最好的动漫改编游戏。</p>
<p>&#160;</p>
No.8 僵尸围城2 (Dead Rising 2)
<p></p>
<p>也许管这款游戏叫做“购物中心无双”更加合适。</p>
<p>满屏幕的僵尸虽然看起来很可怕，不过在大多数时候，他们都只是会走的沙包而已。游戏的背景设定在一个大型的综合购物中心，我们的主角拥有无数的装备，可以用各种想到和想不到的手段，去虐杀这些僵尸。这甚至让著名的割草无双都逊色了三分。</p>
<p>僵尸围城2改进了1代中许多令外加不满的要素，增加了全新的合成系统。值得一提的是，新的合成系统更加凸显了游戏中无处不在的黑色幽默，如果你认为把钉子装在手套上做成金刚狼的样子也仅仅只是实用的程度的话，那么在轮椅上装机枪做成移动要塞，或是把电锯装在水桶上爆头，就只能令人惊叹于制作人天马行空般的想象力了。</p>
<p>&#160;</p>
No.7 超级街头霸王4 (Super Street Fight IV)
<p></p>
<p>其实我还是很喜欢玩格斗游戏的，比较喜欢的GGXX为代表的街霸3.3曾经是我玩的非常多的格斗游戏，</p>
<p>我承认，在街霸4刚开始开发的时候，我一度怀疑3D的游戏画面是否真能做到如同宣传中提到的“流动的水墨”一样的感觉。结果当然是街霸以其出色的效果，有力的回击了所有人的质疑。</p>
<p>街霸4有许多令人难以忘记的瞬间，比如必杀技的特写中那些夸张的人物表情，而这些都是拜全新的水墨风格所赐。虽然此前有许多游戏都是水墨风格的，但是从未有哪个游戏能够在画面的表现力上如此的令人印象深刻。</p>
<p>虽然仅仅只是资料片，但是超级街霸4做的还不错，增加了几乎一倍的新人物，总算是比较有诚意的一代。但可惜的是，我们没有看到如同SF3到SF3.2这样巨大的变化，废除了Block后的全新Saving Attack系统的实用性仍然令人值得怀疑。</p>
<p>不过瑕不掩瑜，SSF4绝对是去年为止最优秀的3D格斗游戏。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
No.6 初音未来 歌姬计划 2nd (初音ミク -Project DIVA- 2nd)
<p></p>
<p>作为榜单中唯一的PSP游戏，可见这款游戏的特别。因为他是我有限的PSP时光中，玩的最多的游戏。</p>
<p>首先要说明的是，我确实是初音的fans，但是想必还有很多的玩家和我一样。感谢初音DIVA，虽然仅仅只是一个音乐游戏，但是所带来的感动却是超越了游戏本身的。</p>
<p>作为音乐游戏，初音DIVA具有很强的可玩性，循序渐进的难度也能够适合大部分玩家，连我这种苦手也可以在easy模式中玩的很开心。</p>
<p>对于初音miku，我不用做什么介绍了。相对于1代，个人觉得初音DIVA2虽然在整体选曲上没有那么经典，但是很多单曲的质量有了提升，个人尤其喜欢“ロミオとシンデレラ”，另外“巨大少女”配合画面给人的感觉也非常之好。</p>
<p>这是fans必须去玩的一个游戏啊。</p>
<p>&#160;</p>
No.5 使命召唤：黑色行动 (Call of duty : Black Ops)
<p></p>
<p>如果说之前的都只是些甜点的话，那么现在开始，就是真正的大作了。</p>
<p>黑色行动的前作现代战争1和2给玩家带来的巨大的惊喜，恐怖的销量足以证明Infinity Ward的成功。而IW越是成功，制作了使命召唤3和5的Treyarch就会越难过。他们迫切的需要证明自己，而现在，正是最佳的机会。</p>
<p>在使命召唤7中，我们可以感觉到Treyarch想要证明自己的决心和动力。为了摆脱IW的阴影，使命召唤7几乎是证明挑战了现代战争系列。紧张的游戏节奏，火爆的战争气氛，电影般的剧情演出效果，以及悬疑的剧情。</p>
<p>使命召唤7已经在各方面都做到了极致，可我最终没有能把他排进前三，只因为他实在是太过于想要证明自己了。</p>
<p>在使命召唤5的时候，游戏一大令人诟病的地方，就在于演出效果始终不能尽如人意。到了使命召唤7，我们可以明显的感觉到Treyarch在演出效果方面所下的功夫，游戏全程带来的几乎都是电影大片般的感受。但随之而来的，却是另外一个更加致命的缺点：节奏的把握。游戏的演出时间有些太长，也太喧宾夺主，以至于演出和游戏的交替过于频繁，破坏了连贯的游戏体验；同时，在神经紧绷了很久之后，玩家需要有一次痛快的宣泄，来让情绪达到高潮，使命召唤7所做的却是带着满肚子的悬疑匆忙结束。</p>
<p>或许Treyarch与Infinity Ward的差距，仅仅只是一个好导演而已，一个可以把握全局的导演。尽管，这似乎并没有看上去的那么简单。</p>
<p>&#160;</p>
No.4 质量效应2 (Mass Effect 2)
<p></p>
<p>质量效应系列最大的贡献，在于他创造了一个全新的世界，也创造了一个时代。</p>
<p>在此之前，从没有过哪个游戏，在拥有火爆的战斗的同时，还能够保持剧情的表现力有电影一般的临场感，更何况是一款RPG。而质量效应做到了。</p>
<p>尽管电影般的剧情演出效果，在很久以前就开始宣传，可质量效应显然是在真正的“把电影做进了游戏中”，整个游戏过程都犹如一部科幻大片，难以置信的画面演出效果无疑起到了至关重要的作用。相对于质量效应1，2代强化了战斗，而弱化了装备系统，整体感觉更像是类似于战争机器的TPS，但是其他的RPG元素则保持不变，比如技能，使得战斗充满了趣味并不失挑战性。更多的可以加入的队友，以及每个队友专属的“忠诚任务”，令游戏整体丰满了不少。</p>
<p>质量效应2是如此的精彩，难怪GT将它评为2010年度最佳PC游戏。但是就我个人来说，如果他可以将后期那无尽的在各个小行星上挖矿的枯燥劳动（外号叫做星球按摩）给去掉，或许排名还会更加靠前的。</p>
<p>&#160;</p>
No3. FIFA11
<p></p>
<p>如果这个榜单是按照我整个一年来累积游戏时间排序的话，那么前三名的位置都将被FIFA系列所统治。</p>
<p>自从我接触到了重生的FIFA以来，就再也没有考虑过去玩实况足球。比起仍然在摸索着什么才是次世代足球游戏的Konami，EA显然已经找到了，什么才是玩家真正想要的足球游戏，上千万的销量也足够说明问题。</p>
<p>更加真实的动作和球场气氛，精准的操作，以假乱真的人物，这些都是FIFA的杀手锏。几乎所有现代足球中的战术，都可以成功照搬到FIFA中来。比起实况足球，FIFA最大的优点，也在于此：真实。</p>
<p>FIFA11的进步确实很有限，也有些令我不满的改进，但是这都不能够影响他成为现在世界上最好的足球游戏。</p>
<p>&#160;</p>
No.2 光晕：致远星 (Halo : Reach)
<p></p>
<p>买Xbox360之后，我也玩了许多的游戏，但是这其中最让我感觉值回主机价格的游戏，就是光晕3。如果说ODST仅仅只是一次小打小闹的话，那么Reach就是又一个史诗。</p>
<p>对于COD7的种种不满，我们都可以在Reach中找到最好的对比对象。无论是战斗的节奏，还是剧情的表现力，Reach都有着极佳的把握，张弛有度的游戏流程也让人感觉到了Bungie的用心。相比早期的Halo3，Reach有更强的画面和更多的游戏模式，尽管多了一份感动，但是却少了一份震撼。惋惜之余，更加期待Halo4，希望Bungie不要辜负了玩家们的期盼才好。</p>
<p>看着游戏结局时，秋风之墩号在玩家的保护下冉冉起飞，一股使命感油然而生。Noble小队能做的，只有这些，后面的事情，就交给士官长了。</p>
<p>&#160;</p>
No.1 荒野大镖客 (Red Dead Redemption)
<p></p>
<p>许多人都怀疑，Rockstar是一个只能靠GTA系列过活的公司。和Treyarch类似，他们也在努力摆脱GTA的阴影。为此，他们曾经出过Bully，一个优秀的学园类游戏，非常的好玩，可是小品般的游戏设计并没有能够从根本上改变人们对他的认知。于是，就有了荒野大镖客。</p>
<p>西部版的GTA，是对于荒野大镖客最好的总结。几乎GTA所有的优点，都能够在荒野大镖客上找到。庞大的地图，极高的自由度，丰富的任务，种类繁多的小游戏，还有精彩的剧情。但是依靠着西部的背景，荒野大镖客可以有更多精彩的发挥，比如捕猎系统，马匹的捕捉，套索的使用，全新的通缉令系统，等等。其中最大的改变，就是战斗系统，左轮的对决，马背和马车上的追逐战，等等。</p>
<p>在很长一段时间里，我们都不用再去纠结的等待GTA新作了，感谢荒野大镖客，感谢Rockstar。</p>
<p>荒野大镖客出现在这份榜单中，只能说，是其他游戏的不幸。在遇到这个游戏之前，他们已经做的足够好了。但很不幸，荒野大镖客的目标，一开始就是年度最佳游戏，也只能是年度最佳游戏。</p>
相关文章2009年01月06日 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="left" ><img border="0"  style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px"  title="bg"  alt="bg"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/bg.png"  width="504"  height="155" /></p>
<p>过去的一年里，涌现出了太多太多优秀的游戏，他们大多给我们带来的难以忘却的游戏体验。虽然这篇文章来的有点晚，但我仍然希望可以谨此此文，纪念过去的2010年。</p>
<p>在2010年里，我们经历了太多太多的大事件。从IW的解散，Bungie的出逃，到PS3的完美破解，甚至于Kinect的华丽登场，能够令人回味的事件，真是太多了。</p>
<p>尽管我一度担心Infinity Ward的解散，会给使命召唤系列带来巨大的影响，但事实上，我这样的担心确实是多余的，新作Black Ops依旧出色，依旧有着大片一样的体验，或许现在我又要开始担心COD8了。而真正值得担心的，恐怕是Bungie加盟Activision Blizzard的消息吧，此后光晕系列的新作将再无着落。</p>
<p>很不幸的是，过去的这一年里，我能够玩到的游戏仍然只有PC与Xbox360，所以我的榜单也将主要集中在这两个平台上。</p>
<p>  <span id="more-1709" ></span><br/>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">No.10 アザナエル (Axanael)</h3>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/axanael.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1709];player=img;" ><img border="0"  style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px"  title="axanael"  alt="axanael"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/axanael_thumb.jpg"  width="504"  height="379" /></a></p>
<p>2010年里，我同样也玩过了不少的Galgame，其中不乏一些综合素质极高的游戏，比如斯坦因之门等等，Axanael仅仅只是其中之一。但是我仍然将他选为了2010年个人最喜欢的Galgame，最大的特点就是，欢乐。</p>
<p>是的，毫无疑问，这是一款非常欢乐的游戏。尽管根据Nitro+的一贯特点，这游戏最终总是会黑掉的，但是欢乐始终是贯穿了大部分的游戏时间，以至于我玩游戏的实际里几乎都是在欢乐的氛围中度过的。</p>
<p>Axanael的游戏系统非常独特，不同的角色线是以时间为基准贯穿的，第一次游戏时，角色间的剧情基本是按照既定的顺序出现，不会让玩家感到混乱，而又能够一口气通关。利用这一特点，Axanael的角色塑造可谓相当成功，每个角色都有着丰满的性格，个人尤其比较喜欢千秋，或者说亚纪才对吧。在通关之后，真正的捉鬼游戏才刚刚开始。</p>
<p>其实，斯坦因之门也是优秀并且同样欢乐的游戏，没有选他并不是因为他不够好，而是因为里面出现的大部分捏他太过于专业，凭借本人贫弱的日语水平实在难以胜任，因此，我选择了2010年投入时间最多的游戏，Axanael。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">No.9 蝙蝠侠阿卡姆疯人院年度版 (Batman Arkham Asylum GOTY Edition)</h3>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/Batman_Cover_1200.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1709];player=img;" ><img border="0"  style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px"  title="Batman_Cover_1200"  alt="Batman_Cover_1200"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/Batman_Cover_1200_thumb.jpg"  width="504"  height="379" /></a></p>
<p>严格来说，这并不能算是2010年的游戏，因为年度版并没有增加任何实质性的内容，仅仅只是再骗了一次钱而已。否则，这款游戏的排名仍将靠前许多位。</p>
<p>对于改编游戏，我玩过的太多了，包括动漫改编的游戏，以及电影改编的游戏。他们的质量参差不齐，有些不错的，比如CC社的几部火影，或是星球大战旧共和武士，可更多的都是借着原作之名在浪费爱好者的感情。真令人高兴，蝙蝠侠阿卡姆疯人院并不在其中。</p>
<p>游戏最大的特点，在于用难以置信的画面效果令人信服的还原了蝙蝠侠中的世界，将来自蝙蝠侠内心的恐惧和挣扎表现的淋漓尽致。游戏很好的融合了动作与潜入两大要素，原作中蝙蝠侠的各种高科技小道具在游戏中也有很好的展示。尤其值得一提的是动作部分的打击感极强，一扫以往美式游戏打击感不足的缺点，拳拳到肉的感觉令人大呼过瘾。</p>
<p>这是我玩过的最好的动漫改编游戏。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">No.8 僵尸围城2 (Dead Rising 2)</h3>
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<p>也许管这款游戏叫做“购物中心无双”更加合适。</p>
<p>满屏幕的僵尸虽然看起来很可怕，不过在大多数时候，他们都只是会走的沙包而已。游戏的背景设定在一个大型的综合购物中心，我们的主角拥有无数的装备，可以用各种想到和想不到的手段，去虐杀这些僵尸。这甚至让著名的割草无双都逊色了三分。</p>
<p>僵尸围城2改进了1代中许多令外加不满的要素，增加了全新的合成系统。值得一提的是，新的合成系统更加凸显了游戏中无处不在的黑色幽默，如果你认为把钉子装在手套上做成金刚狼的样子也仅仅只是实用的程度的话，那么在轮椅上装机枪做成移动要塞，或是把电锯装在水桶上爆头，就只能令人惊叹于制作人天马行空般的想象力了。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">No.7 超级街头霸王4 (Super Street Fight IV)</h3>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/super-street-fighter-iv.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1709];player=img;" ><img border="0"  style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px"  title="super-street-fighter-iv"  alt="super-street-fighter-iv"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/super-street-fighter-iv_thumb.jpg"  width="504"  height="285" /></a></p>
<p>其实我还是很喜欢玩格斗游戏的，比较喜欢的GGXX为代表的街霸3.3曾经是我玩的非常多的格斗游戏，</p>
<p>我承认，在街霸4刚开始开发的时候，我一度怀疑3D的游戏画面是否真能做到如同宣传中提到的“流动的水墨”一样的感觉。结果当然是街霸以其出色的效果，有力的回击了所有人的质疑。</p>
<p>街霸4有许多令人难以忘记的瞬间，比如必杀技的特写中那些夸张的人物表情，而这些都是拜全新的水墨风格所赐。虽然此前有许多游戏都是水墨风格的，但是从未有哪个游戏能够在画面的表现力上如此的令人印象深刻。</p>
<p>虽然仅仅只是资料片，但是超级街霸4做的还不错，增加了几乎一倍的新人物，总算是比较有诚意的一代。但可惜的是，我们没有看到如同SF3到SF3.2这样巨大的变化，废除了Block后的全新Saving Attack系统的实用性仍然令人值得怀疑。</p>
<p>不过瑕不掩瑜，SSF4绝对是去年为止最优秀的3D格斗游戏。</p>
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<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">No.6 初音未来 歌姬计划 2nd (初音ミク -Project DIVA- 2nd)</h3>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/TJIz2Mg63m1Tvc93JqZv47mvV9DIIz61.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1709];player=img;" ><img border="0"  style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px"  title="TJIz2Mg63m1Tvc93JqZv47mvV9DIIz61"  alt="TJIz2Mg63m1Tvc93JqZv47mvV9DIIz61"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/TJIz2Mg63m1Tvc93JqZv47mvV9DIIz61_thumb.jpg"  width="484"  height="276" /></a></p>
<p>作为榜单中唯一的PSP游戏，可见这款游戏的特别。因为他是我有限的PSP时光中，玩的最多的游戏。</p>
<p>首先要说明的是，我确实是初音的fans，但是想必还有很多的玩家和我一样。感谢初音DIVA，虽然仅仅只是一个音乐游戏，但是所带来的感动却是超越了游戏本身的。</p>
<p>作为音乐游戏，初音DIVA具有很强的可玩性，循序渐进的难度也能够适合大部分玩家，连我这种苦手也可以在easy模式中玩的很开心。</p>
<p>对于初音miku，我不用做什么介绍了。相对于1代，个人觉得初音DIVA2虽然在整体选曲上没有那么经典，但是很多单曲的质量有了提升，个人尤其喜欢“ロミオとシンデレラ”，另外“巨大少女”配合画面给人的感觉也非常之好。</p>
<p>这是fans必须去玩的一个游戏啊。</p>
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<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">No.5 使命召唤：黑色行动 (Call of duty : Black Ops)</h3>
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<p>如果说之前的都只是些甜点的话，那么现在开始，就是真正的大作了。</p>
<p>黑色行动的前作现代战争1和2给玩家带来的巨大的惊喜，恐怖的销量足以证明Infinity Ward的成功。而IW越是成功，制作了使命召唤3和5的Treyarch就会越难过。他们迫切的需要证明自己，而现在，正是最佳的机会。</p>
<p>在使命召唤7中，我们可以感觉到Treyarch想要证明自己的决心和动力。为了摆脱IW的阴影，使命召唤7几乎是证明挑战了现代战争系列。紧张的游戏节奏，火爆的战争气氛，电影般的剧情演出效果，以及悬疑的剧情。</p>
<p>使命召唤7已经在各方面都做到了极致，可我最终没有能把他排进前三，只因为他实在是太过于想要证明自己了。</p>
<p>在使命召唤5的时候，游戏一大令人诟病的地方，就在于演出效果始终不能尽如人意。到了使命召唤7，我们可以明显的感觉到Treyarch在演出效果方面所下的功夫，游戏全程带来的几乎都是电影大片般的感受。但随之而来的，却是另外一个更加致命的缺点：节奏的把握。游戏的演出时间有些太长，也太喧宾夺主，以至于演出和游戏的交替过于频繁，破坏了连贯的游戏体验；同时，在神经紧绷了很久之后，玩家需要有一次痛快的宣泄，来让情绪达到高潮，使命召唤7所做的却是带着满肚子的悬疑匆忙结束。</p>
<p>或许Treyarch与Infinity Ward的差距，仅仅只是一个好导演而已，一个可以把握全局的导演。尽管，这似乎并没有看上去的那么简单。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">No.4 质量效应2 (Mass Effect 2)</h3>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/mass-effect-2-wallpaper-10-1920x1200.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1709];player=img;" ><img border="0"  style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px"  title="mass-effect-2-wallpaper-10-1920x1200"  alt="mass-effect-2-wallpaper-10-1920x1200"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/mass-effect-2-wallpaper-10-1920x1200_thumb.jpg"  width="504"  height="316" /></a></p>
<p>质量效应系列最大的贡献，在于他创造了一个全新的世界，也创造了一个时代。</p>
<p>在此之前，从没有过哪个游戏，在拥有火爆的战斗的同时，还能够保持剧情的表现力有电影一般的临场感，更何况是一款RPG。而质量效应做到了。</p>
<p>尽管电影般的剧情演出效果，在很久以前就开始宣传，可质量效应显然是在真正的“把电影做进了游戏中”，整个游戏过程都犹如一部科幻大片，难以置信的画面演出效果无疑起到了至关重要的作用。相对于质量效应1，2代强化了战斗，而弱化了装备系统，整体感觉更像是类似于战争机器的TPS，但是其他的RPG元素则保持不变，比如技能，使得战斗充满了趣味并不失挑战性。更多的可以加入的队友，以及每个队友专属的“忠诚任务”，令游戏整体丰满了不少。</p>
<p>质量效应2是如此的精彩，难怪GT将它评为2010年度最佳PC游戏。但是就我个人来说，如果他可以将后期那无尽的在各个小行星上挖矿的枯燥劳动（外号叫做星球按摩）给去掉，或许排名还会更加靠前的。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">No3. FIFA11</h3>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/fifa-11-2010-soccer-1280x800.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1709];player=img;" ><img border="0"  style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px"  title="fifa-11-2010-soccer-1280x800"  alt="fifa-11-2010-soccer-1280x800"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/fifa-11-2010-soccer-1280x800_thumb.jpg"  width="504"  height="316" /></a></p>
<p>如果这个榜单是按照我整个一年来累积游戏时间排序的话，那么前三名的位置都将被FIFA系列所统治。</p>
<p>自从我接触到了重生的FIFA以来，就再也没有考虑过去玩实况足球。比起仍然在摸索着什么才是次世代足球游戏的Konami，EA显然已经找到了，什么才是玩家真正想要的足球游戏，上千万的销量也足够说明问题。</p>
<p>更加真实的动作和球场气氛，精准的操作，以假乱真的人物，这些都是FIFA的杀手锏。几乎所有现代足球中的战术，都可以成功照搬到FIFA中来。比起实况足球，FIFA最大的优点，也在于此：真实。</p>
<p>FIFA11的进步确实很有限，也有些令我不满的改进，但是这都不能够影响他成为现在世界上最好的足球游戏。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">No.2 光晕：致远星 (Halo : Reach)</h3>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/games-halo-reach-1920x1080-hd-widescreen-picture-hot-wallpaper-544375-91067751.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1709];player=img;" ><img border="0"  style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px"  title="games-halo-reach-1920x1080-hd-widescreen-picture-hot-wallpaper-544375-91067751"  alt="games-halo-reach-1920x1080-hd-widescreen-picture-hot-wallpaper-544375-91067751"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/games-halo-reach-1920x1080-hd-widescreen-picture-hot-wallpaper-544375-91067751_thumb.jpg"  width="504"  height="285" /></a></p>
<p>买Xbox360之后，我也玩了许多的游戏，但是这其中最让我感觉值回主机价格的游戏，就是光晕3。如果说ODST仅仅只是一次小打小闹的话，那么Reach就是又一个史诗。</p>
<p>对于COD7的种种不满，我们都可以在Reach中找到最好的对比对象。无论是战斗的节奏，还是剧情的表现力，Reach都有着极佳的把握，张弛有度的游戏流程也让人感觉到了Bungie的用心。相比早期的Halo3，Reach有更强的画面和更多的游戏模式，尽管多了一份感动，但是却少了一份震撼。惋惜之余，更加期待Halo4，希望Bungie不要辜负了玩家们的期盼才好。</p>
<p>看着游戏结局时，秋风之墩号在玩家的保护下冉冉起飞，一股使命感油然而生。Noble小队能做的，只有这些，后面的事情，就交给士官长了。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">No.1 荒野大镖客 (Red Dead Redemption)</h3>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/Red-Dead-Redemption.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1709];player=img;" ><img border="0"  style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px"  title="Red-Dead-Redemption"  alt="Red-Dead-Redemption"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2011/02/Red-Dead-Redemption_thumb.jpg"  width="504"  height="285" /></a></p>
<p>许多人都怀疑，Rockstar是一个只能靠GTA系列过活的公司。和Treyarch类似，他们也在努力摆脱GTA的阴影。为此，他们曾经出过Bully，一个优秀的学园类游戏，非常的好玩，可是小品般的游戏设计并没有能够从根本上改变人们对他的认知。于是，就有了荒野大镖客。</p>
<p>西部版的GTA，是对于荒野大镖客最好的总结。几乎GTA所有的优点，都能够在荒野大镖客上找到。庞大的地图，极高的自由度，丰富的任务，种类繁多的小游戏，还有精彩的剧情。但是依靠着西部的背景，荒野大镖客可以有更多精彩的发挥，比如捕猎系统，马匹的捕捉，套索的使用，全新的通缉令系统，等等。其中最大的改变，就是战斗系统，左轮的对决，马背和马车上的追逐战，等等。</p>
<p>在很长一段时间里，我们都不用再去纠结的等待GTA新作了，感谢荒野大镖客，感谢Rockstar。</p>
<p>荒野大镖客出现在这份榜单中，只能说，是其他游戏的不幸。在遇到这个游戏之前，他们已经做的足够好了。但很不幸，荒野大镖客的目标，一开始就是年度最佳游戏，也只能是年度最佳游戏。</p>
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		<title>Bioware的RPG游戏套路</title>
		<link>http://www.lolibeta.com/games/1515.html</link>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 10:28:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[bioware]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[xmind]]></category>
		<category><![CDATA[龙腾世纪]]></category>

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		<description><![CDATA[<p></p>
<p>最近一直在玩龙腾世纪，基本上搞明白了。包括质量效应，Bioware的游戏都是这样一个最基本的套路。于是我很蛋疼的把他整理了一下。估计不出意外的话，他下一个原创的RPG游戏依然会使用这样的方式。</p>
相关文章2009年04月02日 -- 专业的流程图绘制软件ConceptDraw 7 Professional]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/07/BiowareRPG.png"  rel="shadowbox[sbpost-1515];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  class="wlDisabledImage"  title="Bioware-RPG"  alt="Bioware-RPG"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/07/BiowareRPG_thumb.png"  width="500"  height="432" /></a></p>
<p>最近一直在玩龙腾世纪，基本上搞明白了。包括质量效应，Bioware的游戏都是这样一个最基本的套路。于是我很蛋疼的把他整理了一下。估计不出意外的话，他下一个原创的RPG游戏依然会使用这样的方式。</p>
<h2 class="related_post_title" >相关文章</h2><ul class="related_post" ><li>2009年04月02日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/pc/736.html"  title="专业的流程图绘制软件ConceptDraw 7 Professional" >专业的流程图绘制软件ConceptDraw 7 Professional</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>游戏的平衡性</title>
		<link>http://www.lolibeta.com/games/1475.html</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 15:40:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[剪刀石头布]]></category>
		<category><![CDATA[博弈]]></category>
		<category><![CDATA[平衡性]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[起源]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>&#160; </p>
<p>游戏的平衡性，一直是各方争论的焦点，尤其是暴雪的游戏，更加看重这个问题。通常，暴雪会将很大一部分的测试时间都花在针对游戏平衡性的调整上，而即使在游戏发售之后，暴雪仍然可能会用上十几个补丁，来不断的修正游戏平衡性。</p>
<p>什么是平衡性。我个人认为，顾名思义，平衡性就是一种用以制衡游戏中所有要素的规则。</p>
<p>我个人一直对于暴雪这种谨小慎微颇有微词。但是总体而言，还是认可暴雪的做法的。不管怎样，不断变化的游戏对于玩家而言，总是充满了新的挑战，无论怎么看，这都从事实上延长了游戏的寿命。但是玩家之间的争论也从未停止过。这种不断改来改去的平衡性，对于玩家而言真的是必须的吗？</p>
<p> 
平衡性的起源
<p>平衡性的起源是一个非常难以寻找的事情。但是我们仍然可以来视图从一些简单的地方进行分析。比如我们经常玩的，石头剪刀布的游戏。</p>
<p>石头剪刀布，这个游戏的规则非常简单，如果用现在的理念来看，这个游戏应该是这样的——</p>

游戏中共有三种手势，分别代表三种单位：剪刀、石头、布 
三种单位相生相克：剪刀克布，布克石头，石头克剪刀 
每个玩家每次只能选择使用一种单位，并且此前无法预知其他玩家的选择 

<p>石头剪刀布就是这样一个规则简单的游戏。在不作弊的情况下，任何玩家每次都拥有33%的胜率、33%的几率打平、另外33%的几率失败。这个看似简单的游戏拥有着近乎于绝对的平衡性。</p>
<p>不过通常来说，这个绝对平衡的游戏，似乎并不那么的有意思。在很多时候，他并不比你自己一个人玩掷骰子游戏要好玩多少。究其原因，在于这个游戏本身是完全随机的，但是人脑无法实现真正意义上的随机。</p>
<p>但是就像刚才提到的，这个游戏是能够作弊的。抛开玩家的心理因素等等问题之后，你会发现，剪刀的手势和布的手势是非常接近的，只要自己的反应足够快动作足够迅速，是可以在短时间内将自己的手势从剪刀变成布的。这样一来，原本微妙的平衡性，在瞬间就被打破了，因为只要掌握了里面的技巧，你将永远无法被击败。</p>
<p>当平衡性被打破，这个简单的游戏就失去他原有的乐趣。在无法彻底断绝作弊的情况下，我们是否可以用修改规则的方法来将游戏引导至更加有趣的方向呢？那么，就来试试看吧。</p>
<p>&#160;</p>
平衡性的进化
<p>还是这个剪刀石头布的游戏。我们试着给他增加两个新单位：胶水和锤子。</p>
<p>胶水可以黏住剪刀和石头，但是会被布包住</p>
<p>锤子可以砸碎石头，能够推倒布，但是同样会被胶水黏住，跟剪刀打成平手</p>
<p>现在，这个原本完美的平衡性，瞬间被打破了，简单而微妙的游戏阵容中出现了一些戏剧性的变化。现在的单位之间，就有了一种全新的前所未有的关系。因为其中一些单位可以可知另外两种单位，所以他们就被划分为了强势单位和弱势单位——</p>



强弱势
单位
特点


强势
胶水
克剪刀、石头。弱点：布


强势
锤子
克石头、布。弱点：胶水


强势
布
克胶水、石头。弱点：剪刀


弱势
剪刀
克布。弱点：石头，胶水


弱势
石头
克剪刀。弱点：布、锤子



<p>现在，这个游戏的情况就变得复杂起来了。但是也正因为出现了这种复杂，所以这再也不是随机性决定一切的游戏了，我们在出手之前，需要考虑到很多不同的因素。此时，平衡性的游戏，便开始进入博弈阶段。</p>
<p>&#160;</p>
平衡性的博弈
<p>在传统的石头剪刀布的游戏中，处于人类永远无法实现真正的随机，所以每个人的胜率并不总是33%，比如说男性角色大多倾向于出石头。但是如上面所见，因为游戏开始像复杂化演变，并不再全部依靠随机，因为人类的思考过程开始占据主导地位。这正是博弈。</p>
<p>强势的单位固然有更强的杀伤力，但他们依然会有被弱势单位击败的可能。同理，虽然是弱势单位，但他们所克制的却都是强势单位。</p>
<p>玩家现在已经无法轻易的依靠随机的判断出手了。你需要首先了解清楚所有的相克关系，并且试图去猜测对方可能会打出怎样的兵种，然后再考虑如何打出自己的兵种。</p>
<p>这个时候，原本简单的一个“绝对平衡”的游戏，已经从随机性绝对一切，逐步过度到了博弈为主的时代。也正因为如此，从现在开始，玩家才真正有了与人斗的乐趣。</p>
<p>之所以呈现出这样的趋势，原因正是我们之前提到的：人脑无法实现真正意义上的随机。为此，我们需要的是一套能够最大程度发挥人脑优势的游戏规则。</p>
相关文章2009年04月20日 -- 从&#8220;天价QQ98888被盗&#8221;事件开始分析腾讯的博弈策略]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/06/6381552.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1475];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="6381552"  alt="6381552"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/06/6381552_thumb.jpg"  width="504"  height="358" /></a>&#160; </p>
<p>游戏的平衡性，一直是各方争论的焦点，尤其是暴雪的游戏，更加看重这个问题。通常，暴雪会将很大一部分的测试时间都花在针对游戏平衡性的调整上，而即使在游戏发售之后，暴雪仍然可能会用上十几个补丁，来不断的修正游戏平衡性。</p>
<p>什么是平衡性。我个人认为，顾名思义，平衡性就是一种用以制衡游戏中所有要素的规则。</p>
<p>我个人一直对于暴雪这种谨小慎微颇有微词。但是总体而言，还是认可暴雪的做法的。不管怎样，不断变化的游戏对于玩家而言，总是充满了新的挑战，无论怎么看，这都从事实上延长了游戏的寿命。但是玩家之间的争论也从未停止过。这种不断改来改去的平衡性，对于玩家而言真的是必须的吗？</p>
<p> <span id="more-1475" ></span><br/>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">平衡性的起源</h3>
<p>平衡性的起源是一个非常难以寻找的事情。但是我们仍然可以来视图从一些简单的地方进行分析。比如我们经常玩的，石头剪刀布的游戏。</p>
<p>石头剪刀布，这个游戏的规则非常简单，如果用现在的理念来看，这个游戏应该是这样的——</p>
<ul>
<li>游戏中共有三种手势，分别代表三种单位：剪刀、石头、布 </li>
<li>三种单位相生相克：剪刀克布，布克石头，石头克剪刀 </li>
<li>每个玩家每次只能选择使用一种单位，并且此前无法预知其他玩家的选择 </li>
</ul>
<p>石头剪刀布就是这样一个规则简单的游戏。在不作弊的情况下，任何玩家每次都拥有33%的胜率、33%的几率打平、另外33%的几率失败。<strong>这个看似简单的游戏拥有着近乎于绝对的平衡性</strong>。</p>
<p>不过通常来说，这个绝对平衡的游戏，似乎并不那么的有意思。在很多时候，他并不比你自己一个人玩掷骰子游戏要好玩多少。究其原因，在于这个游戏本身是完全随机的，但是<font color="#800000" ><strong>人脑无法实现真正意义上的随机</strong></font>。</p>
<p>但是就像刚才提到的，这个游戏是能够作弊的。抛开玩家的心理因素等等问题之后，你会发现，剪刀的手势和布的手势是非常接近的，只要自己的反应足够快动作足够迅速，是可以在短时间内将自己的手势从剪刀变成布的。这样一来，原本微妙的平衡性，在瞬间就被打破了，因为只要掌握了里面的技巧，你将永远无法被击败。</p>
<p>当平衡性被打破，这个简单的游戏就失去他原有的乐趣。在无法彻底断绝作弊的情况下，我们是否可以用修改规则的方法来将游戏引导至更加有趣的方向呢？那么，就来试试看吧。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">平衡性的进化</h3>
<p>还是这个剪刀石头布的游戏。我们试着给他增加两个新单位：胶水和锤子。</p>
<p>胶水可以黏住剪刀和石头，但是会被布包住</p>
<p>锤子可以砸碎石头，能够推倒布，但是同样会被胶水黏住，跟剪刀打成平手</p>
<p>现在，这个原本完美的平衡性，瞬间被打破了，简单而微妙的游戏阵容中出现了一些戏剧性的变化。现在的单位之间，就有了一种全新的前所未有的关系。因为其中一些单位可以可知另外两种单位，所以他们就被划分为了强势单位和弱势单位——</p>
<table border="1"  cellspacing="0"  cellpadding="2"  width="460" >
<tbody>
<tr>
<td valign="top"  width="85" ><strong>强弱势</strong></td>
<td valign="top"  width="85" ><strong>单位</strong></td>
<td valign="top"  width="288" ><strong>特点</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >强势</td>
<td valign="top"  width="85" >胶水</td>
<td valign="top"  width="288" >克剪刀、石头。弱点：布</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >强势</td>
<td valign="top"  width="85" >锤子</td>
<td valign="top"  width="288" >克石头、布。弱点：胶水</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >强势</td>
<td valign="top"  width="85" >布</td>
<td valign="top"  width="288" >克胶水、石头。弱点：剪刀</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >弱势</td>
<td valign="top"  width="85" >剪刀</td>
<td valign="top"  width="288" >克布。弱点：石头，胶水</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >弱势</td>
<td valign="top"  width="85" >石头</td>
<td valign="top"  width="288" >克剪刀。弱点：布、锤子</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>现在，这个游戏的情况就变得复杂起来了。但是也正因为出现了这种复杂，所以这再也不是随机性决定一切的游戏了，我们在出手之前，需要考虑到很多不同的因素。此时，平衡性的游戏，便开始进入博弈阶段。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">平衡性的博弈</h3>
<p>在传统的石头剪刀布的游戏中，处于人类永远无法实现真正的随机，所以每个人的胜率并不总是33%，比如说男性角色大多倾向于出石头。但是如上面所见，因为游戏开始像复杂化演变，并不再全部依靠随机，因为人类的思考过程开始占据主导地位。这正是博弈。</p>
<p>强势的单位固然有更强的杀伤力，但他们依然会有被弱势单位击败的可能。同理，虽然是弱势单位，但他们所克制的却都是强势单位。</p>
<p>玩家现在已经无法轻易的依靠随机的判断出手了。你需要首先了解清楚所有的相克关系，并且试图去猜测对方可能会打出怎样的兵种，然后再考虑如何打出自己的兵种。</p>
<p>这个时候，原本简单的一个“绝对平衡”的游戏，已经从随机性绝对一切，逐步过度到了博弈为主的时代。也正因为如此，从现在开始，玩家才真正有了与人斗的乐趣。</p>
<p>之所以呈现出这样的趋势，原因正是我们之前提到的：<strong>人脑无法实现真正意义上的随机。为此，我们需要的是一套能够最大程度发挥人脑优势的游戏规则</strong>。</p>
<h2 class="related_post_title" >相关文章</h2><ul class="related_post" ><li>2009年04月20日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/pc/778.html"  title="从&ldquo;天价QQ98888被盗&rdquo;事件开始分析腾讯的博弈策略" >从&ldquo;天价QQ98888被盗&rdquo;事件开始分析腾讯的博弈策略</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>北欧女神追忆</title>
		<link>http://www.lolibeta.com/games/1364.html</link>
		<comments>http://www.lolibeta.com/games/1364.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Mar 2010 13:49:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[3a]]></category>
		<category><![CDATA[传说]]></category>
		<category><![CDATA[北欧女神]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lolibeta.com/games/1364.html</guid>
		<description><![CDATA[<p> </p>
<p>我是非常喜欢玩北欧女神的。</p>
<p>《北欧女神》（Valkyrie Profile，ヴァルキリープロファイル），是日本tri-Ace游戏开发公司制作，SQUARE ENIX（原ENIX）游戏公司发行的一个游戏系列。最早于1999年在PlayStation上发行。游戏情节以北欧神话为蓝本。 游戏共有三个版本，第一个为1999年在PS平台上推出的“北欧女神”，第二个为2006年3月2日于PSP平台上的移植版“北欧女神：蕾娜丝”，同年6月22日继续发行了全新取材制作的“北欧女神2：希尔梅莉亚”。因独特的神话风格与游戏模式而一度受到广大游戏爱好者的好评。在中国大陆，部分玩家也把游戏名称译为“北欧女神传”。</p>

<p>北欧女神推出在PS最后的辉煌时期，此时虽然PS2还没有出现，但是PS模拟器已经非常普及了。我当然也比较好运的在这一期召唤出了当时最著名的PS模拟器：VGS。也许有一些模拟经历的朋友可能还记得，VGS模拟北欧女神，是有很多问题的，需要不停的用各种补丁补来补去。而我就华丽的败了，在那个没有网络的时代，败在了著名的大地图黑屏上。</p>
<p> 
<p>不过，我想即使没有这样的问题，自己在那个时代能玩到出大地图，恐怕也仅仅只是单纯的因为当时的游戏比较少的缘故吧，因为完全看不懂剧情，外加接触不到相关资料，完全无法判断游戏后期到底怎样。所以就这样放下了。</p>
<p>直到某一天，在网络上出现了北欧女神的汉化版，才让我重新意识到了这款游戏的存在。真没想到我的这一放，竟然就是6年。6年的时间，自己也已经玩到了很多游戏了，对于游戏的追求也在不断的变化，究竟这款上个世纪的游戏还能不能满足现在的需求？</p>
<p>这确实是一个有些纱布的问题，因为任何游戏，都只有亲自玩过了之后，才能知道他到底适不适合自己。</p>
<p>&#160; </p>
<p>北欧女神最吸引人的一点，显然就是他漂亮的画面风格。虽然是1999年出的游戏，但是因为强大的平面美工和多重卷轴的使用，导致即使在3D技术泛滥的今日，画面依然非常精美，这也导致了我居然能够没有任何障碍的玩了下去。</p>
<p>尤其值得一提的是北欧女神的剧情。游戏非常独特的使用了一种类似于舞台剧的表现方式，将剧情分散在了一个一个的小单元中，而几乎每次的剧情都会恰到好处的在刚好到达高潮的时候戛然而止，令人意犹未尽。感谢汉化的朋友们，原汁原味的呈现出了北欧女神的风格。</p>
<p>&#160;</p>
<p></p>
<p>北欧女神的游戏系统非常有趣，有深度但是却并不难上手，熟悉之后又非常爽快。想必每一个玩过的人都深有同感，而这种系统也是3A游戏一贯的特色了。</p>
<p>&#160;</p>
<p>最近一段时间，因为实在糟糕的网络状态，几乎是在不停的掉线和登录的循环中度过的。于是只有老老实实的玩单机游戏，这样一来就华丽的玩到了3A的两个游戏，永恒终焉和薄暮传说。后者虽然是Namco的传说系列，不过3A以前正是从传说小组里独立出来的，虽然已经和现在的传说没有任何关系了。</p>
<p>就我自己来说，自从当年玩宿命传说2的时候，眼睁睁的看着主角从马桶里找到了一个苹果布丁并毫无惧色的在接下来的战斗时吃掉，此后就彻底成为了传说Fans。这是一个非常有趣的游戏，有着吸引人的剧情和同样精彩的战斗系统。</p>
<p>不过尽管如此，却仍然会在某些时候想到3A当年的那款北欧女神。也许是因为即使那充满创意的系统，也许是因为即使现在也并不差的2D画面，也许是因为那点到即止的剧情。或许，都有吧。</p>
<p>&#160;</p>
<p>希望接下来，我的网络能尽快恢复正常呀，现在很多计划好的内容都因为断断续续的网络状况而无法更新，杯具呀。。。</p>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/03/20090107045151960.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1364];player=img;" ><img border="0"  style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px"  title="20090107045151960"  alt="20090107045151960"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/03/20090107045151960_thumb.jpg"  width="404"  height="324" /></a> </p>
<p>我是非常喜欢玩北欧女神的。</p>
<blockquote  style="color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1"><p>《北欧女神》（Valkyrie Profile，ヴァルキリープロファイル），是日本tri-Ace游戏开发公司制作，SQUARE ENIX（原ENIX）游戏公司发行的一个游戏系列。最早于1999年在PlayStation上发行。游戏情节以北欧神话为蓝本。 游戏共有三个版本，第一个为1999年在PS平台上推出的“北欧女神”，第二个为2006年3月2日于PSP平台上的移植版“北欧女神：蕾娜丝”，同年6月22日继续发行了全新取材制作的“北欧女神2：希尔梅莉亚”。因独特的神话风格与游戏模式而一度受到广大游戏爱好者的好评。在中国大陆，部分玩家也把游戏名称译为“北欧女神传”。</p>
</blockquote>
<p>北欧女神推出在PS最后的辉煌时期，此时虽然PS2还没有出现，但是PS模拟器已经非常普及了。我当然也比较好运的在这一期召唤出了当时最著名的PS模拟器：VGS。也许有一些模拟经历的朋友可能还记得，VGS模拟北欧女神，是有很多问题的，需要不停的用各种补丁补来补去。而我就华丽的败了，在那个没有网络的时代，败在了著名的大地图黑屏上。</p>
<p> <span id="more-1364" ></span>
<p>不过，我想即使没有这样的问题，自己在那个时代能玩到出大地图，恐怕也仅仅只是单纯的因为当时的游戏比较少的缘故吧，因为完全看不懂剧情，外加接触不到相关资料，完全无法判断游戏后期到底怎样。所以就这样放下了。</p>
<p>直到某一天，在网络上出现了北欧女神的汉化版，才让我重新意识到了这款游戏的存在。真没想到我的这一放，竟然就是6年。6年的时间，自己也已经玩到了很多游戏了，对于游戏的追求也在不断的变化，究竟这款上个世纪的游戏还能不能满足现在的需求？</p>
<p>这确实是一个有些纱布的问题，因为任何游戏，都只有亲自玩过了之后，才能知道他到底适不适合自己。</p>
<p>&#160;<a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/03/1193559198507.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1364];player=img;" ><img border="0"  style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px"  title="1193559198507"  alt="1193559198507"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/03/1193559198507_thumb.jpg"  width="404"  height="304" /></a> </p>
<p>北欧女神最吸引人的一点，显然就是他漂亮的画面风格。虽然是1999年出的游戏，但是因为强大的平面美工和多重卷轴的使用，导致即使在3D技术泛滥的今日，画面依然非常精美，这也导致了我居然能够没有任何障碍的玩了下去。</p>
<p>尤其值得一提的是北欧女神的剧情。游戏非常独特的使用了一种类似于舞台剧的表现方式，将剧情分散在了一个一个的小单元中，而几乎每次的剧情都会恰到好处的在刚好到达高潮的时候戛然而止，令人意犹未尽。感谢汉化的朋友们，原汁原味的呈现出了北欧女神的风格。</p>
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<p><img border="0"  style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px"  title="0903081517bfb1c949cb026673"  alt="0903081517bfb1c949cb026673"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/03/0903081517bfb1c949cb026673.jpg"  width="484"  height="276" /></p>
<p>北欧女神的游戏系统非常有趣，有深度但是却并不难上手，熟悉之后又非常爽快。想必每一个玩过的人都深有同感，而这种系统也是3A游戏一贯的特色了。</p>
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<p>最近一段时间，因为实在糟糕的网络状态，几乎是在不停的掉线和登录的循环中度过的。于是只有老老实实的玩单机游戏，这样一来就华丽的玩到了3A的两个游戏，永恒终焉和薄暮传说。后者虽然是Namco的传说系列，不过3A以前正是从传说小组里独立出来的，虽然已经和现在的传说没有任何关系了。</p>
<p>就我自己来说，自从当年玩宿命传说2的时候，眼睁睁的看着主角从马桶里找到了一个苹果布丁并毫无惧色的在接下来的战斗时吃掉，此后就彻底成为了传说Fans。这是一个非常有趣的游戏，有着吸引人的剧情和同样精彩的战斗系统。</p>
<p>不过尽管如此，却仍然会在某些时候想到3A当年的那款北欧女神。也许是因为即使那充满创意的系统，也许是因为即使现在也并不差的2D画面，也许是因为那点到即止的剧情。或许，都有吧。</p>
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		<title>我的360终于正式判死缓了</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 03:57:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[ban]]></category>
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		<category><![CDATA[xbox360]]></category>
		<category><![CDATA[吐槽]]></category>
		<category><![CDATA[成就]]></category>

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		<description><![CDATA[<p> </p>
<p>Xbox360买回来已经几个月了，虽然经常有玩，不过一直没联机过，原因当然是大家都知道的，怕被BAN。。。</p>
<p>不过与其眼睁睁的看着Xbox360变成Xbox180，而且到手的成就拿不到网上来，实在是比被Ban更加郁闷的事情。所以还是咬咬牙狠狠心，趁着最近Ban机热潮过去的时候，联机吧，起码也要混点成就吧。</p>
<p> 
<p>其实我之前已经有了一个Live帐号，名字是”wettuy”，里面都是Game for Windows Live的游戏，也就是我玩PC游戏用的。当我兴冲冲的选择复原玩家代号的时候，发现在玩家档案里竟然出现了两个wettuy，一个是刚刚同步下来的wettuy，另外一个是本机里的离线档案。。。</p>
<p>上网研究了一下，发现有人说可以先给之前的帐号改名。于是测试了一下，发现改个名字居然要800点数（微软点数的官方售价是1美元换100点），这太囧了……继续狠心，干脆建立了一个新帐号。于是我的Live玩家卡就变成yuttew了。</p>
<p>不过送了一个月的金会员，还是很不错的，以后有空就可以联机了。可惜我玩Game for Windows Live的游戏都很少联机，估计这个期限要浪费了。</p>
<p>之所以叫死缓，是因为根据以往的经验，只要你的机器上过Live，就会被微软盯上，直到下一次Ban机大潮开始。这个是不可避免的，所以我已经觉悟了，大概就在今年的5月吧，到期之后我就华丽的自Ban，大家祝福我吧。。。&#62;_&#60;</p>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://profile.mygamercard.net/yuttew" ><img border="0"  src="http://card.mygamercard.net/ZH/nxe/yuttew.png" /> </a></p>
<p>Xbox360买回来已经几个月了，虽然经常有玩，不过一直没联机过，原因当然是大家都知道的，怕被BAN。。。</p>
<p>不过与其眼睁睁的看着Xbox360变成Xbox180，而且到手的成就拿不到网上来，实在是比被Ban更加郁闷的事情。所以还是咬咬牙狠狠心，趁着最近Ban机热潮过去的时候，联机吧，起码也要混点成就吧。</p>
<p> <span id="more-1353" ></span>
<p>其实我之前已经有了一个Live帐号，名字是”wettuy”，里面都是Game for Windows Live的游戏，也就是我玩PC游戏用的。当我兴冲冲的选择复原玩家代号的时候，发现在玩家档案里竟然出现了两个wettuy，一个是刚刚同步下来的wettuy，另外一个是本机里的离线档案。。。</p>
<p>上网研究了一下，发现有人说可以先给之前的帐号改名。于是测试了一下，发现改个名字居然要800点数（微软点数的官方售价是1美元换100点），这太囧了……继续狠心，干脆建立了一个新帐号。于是我的Live玩家卡就变成yuttew了。</p>
<p>不过送了一个月的金会员，还是很不错的，以后有空就可以联机了。可惜我玩Game for Windows Live的游戏都很少联机，估计这个期限要浪费了。</p>
<p>之所以叫死缓，是因为根据以往的经验，只要你的机器上过Live，就会被微软盯上，直到下一次Ban机大潮开始。这个是不可避免的，所以我已经觉悟了，大概就在今年的5月吧，到期之后我就华丽的自Ban，大家祝福我吧。。。&gt;_&lt;</p>
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		<title>我心中的第一ACT&#8212;&#8212;忍者龙剑传</title>
		<link>http://www.lolibeta.com/games/1321.html</link>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 11:41:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[tecmo]]></category>
		<category><![CDATA[动作游戏]]></category>
		<category><![CDATA[忍者龙剑传]]></category>
		<category><![CDATA[板垣伴信]]></category>
		<category><![CDATA[游戏评论]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.lolibeta.com/games/1321.html</guid>
		<description><![CDATA[<p> </p>
<p>虽然对于游戏来说，我整体属于通吃类型的，什么样的游戏都能玩，不过确实还是喜欢动作游戏更多一些。所以主流的动作游戏大部分都已经接触过了。当然也包括著名的三大ACT：忍龙、鬼泣和战神。</p>
<p>无论鬼泣还是战神，都是我非常喜欢的游戏，他们之间也有很大的差距。也许有一天，这里面会加上猎天使魔女，不过仅仅只是也许。虽然猎天使魔女也是一款相当好玩的游戏，但是当我通关了之后唯一的感觉就是，太累了，实在太累了，我只想休息一下。</p>
<p>好吧，这里我们只谈忍龙。</p>
<p> 
<p>&#160;</p>
<p> </p>
<p>其实我玩忍龙的技术一直挺烂，就是现在，忍龙2也只是磕磕绊绊的勉强通了下忍难度，中忍在不断努力中竟然过去了，大部分BOSS基本都是靠吃药熬过来的；在还没有进入上忍难度的时候，居然就已经解锁了连续挑战100次（也就是Game Over之后重开100次）的成就。</p>
<p>这足见我的技术到底已经烂到了怎样的一种境界。但这从来没有妨碍过我对于这个游戏的喜爱。我曾经为了玩忍龙1而入了Xbox，又在通关之后将其迅速转手。现在看来，这实在是一种非常纱布的行为。不过还好，同样的错误我不会再犯了。</p>
<p>&#160;</p>
<p>世界上其它的动作游戏里的敌人都是存在着来让主角杀死，我的游戏里的敌人存在着来杀死主角。</p>
<p align="right" >-by 板垣伴信</p>

<p>这个游戏的杂兵可以说是我玩过的动作游戏中最强的。而这种强很显然不是简单的用类似于增加攻击力增加生命值这样“无赖”的方法体现出来的，而是依靠实打实的进攻。每个普通的杂兵都有极强的攻击意识和数种不同的攻击方式，在玩家死守的时候会主动使用投技破防，即使断了腿或是手也只会让他们近乎于拼命一般变的更强，甚至会冲上来和玩家同归于尽。</p>
<p>而正是这种难度，成为了我不断挑战的主要动力。</p>
<p>&#160;</p>
<p>暴力不是指将敌人大卸八块或是砍得献血淋漓，那不是真正的暴力。……我认为这才是真正的暴力。它不是砍手砍脚，它是指你和对手之间无形的关系，为了给你的对手造成伴其一生的痛楚。</p>
<p align="right" >-by 板垣伴信</p>

<p>无论在任何时候，与暴力有关的话题总是会成为关注的焦点。而忍龙2从不避讳这种暴力。</p>
<p>当忍龙2的第一段视频出现的时候，印象最深刻的除了那些流畅的攻击招式之外，可以说就是他那令人发指的血腥程度了。各种的断腿、断手和断头从来不曾停止过，而对于那些已经被断肢的敌人玩家甚至可以使用特别的终结技来结束他的生命。游戏主角隼龙的每一把都是削铁如泥，将任何生物大卸八块都不在话下的神兵利器，而这种无时无刻不在的血腥表演，则在带给玩家极大的感官刺激的同时，绝好的表现出了这一点。</p>
<p>你认为忍龙就仅此而已吗？每当一轮的战斗结束时，隼龙都会将武器上的血迹甩在地上，然后再将武器收回。这个画龙点睛般的动作，显然在暴力与平稳之间，找到了一个绝佳的平衡点。</p>
<p>&#160;</p>
<p>世界上有着数不清的简单游戏去玩，觉得受不了就滚去玩其它的游戏好了。实在不行就去玩玩弹球，钓钓鱼，但是想要玩我的游戏你就要有个下限才行。</p>
<p align="right" >-by 板垣伴信</p>

<p>忍龙确实非常的难，也很复杂。甚至于2代的武器一共只有8种，但是这些武器的出招表都比很多格斗游戏的出招表还要长。当然，其中很多的招数都是派生技，只要花上一些时间去训练之后，就能够掌握了。</p>
<p>忍龙实际上是一款用格斗游戏的理念制作的动作游戏，里面有很多格斗游戏中经常出现的元素。比如防反、比如投技、比如浮空追击、比如各种出招表上没有或者没有的连续技。可是和格斗游戏不同的是，在一个常规的格斗游戏中，玩家所面对的通常只有一个敌人；而现在，你面临的是一群伺机围攻你的敌人，稍有不慎，就会被浑身插满各种家伙。</p>
<p>实际上要掌握这个游戏并不难，只要你能够用心去感受他。</p>
<p>&#160;</p>
<p></p>
<p>前几天，有朋友来我家玩的时候，因为自己的误操作，不小心把存档给覆盖了（因为默认是自动保存的），结果只能痛心疾首的从第一关重新开始玩。不过此时才发现，同样的难度，我现在打起来竟然已经如此顺畅，几乎就没有再遇到过什么困难。</p>
<p>这连我自己都感到吃惊，因为现在我已经清楚的知道敌人会有怎样的攻击，而我要用怎样的招式才能做到最好。</p>
<p>武功盖世的隼龙不是别人，正是玩家本人。</p>
<p>玩到这个时候，我终于已经开始明白，这些出招表，其实真正的意义应该是类似于传说中的武功秘籍才对。即使你胡乱比划，有时也能打出漂亮的攻击动作，但是如果想要更上一层楼的话，始终还是要有这种秘籍才行呀^_^。当然，要死记硬背下那么一长串的招式，实在相当困难，关键在于要用心去记，去感受这一切。因为，真正的隼龙，并不是游戏里那个拥有一身堪比世界健美冠军身材的人，而是坐在屏幕前的你。</p>
<p>我想，这也是忍龙之所以使用格斗游戏的理念来进行制作的根本原因吧。</p>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/03/ninja_gaiden_2HD.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1321];player=img;" ><img border="0"  style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px"  title="ninja_gaiden_2-HD"  alt="ninja_gaiden_2-HD"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/03/ninja_gaiden_2HD_thumb.jpg"  width="504"  height="285" /></a> </p>
<p>虽然对于游戏来说，我整体属于通吃类型的，什么样的游戏都能玩，不过确实还是喜欢动作游戏更多一些。所以主流的动作游戏大部分都已经接触过了。当然也包括著名的三大ACT：忍龙、鬼泣和战神。</p>
<p>无论鬼泣还是战神，都是我非常喜欢的游戏，他们之间也有很大的差距。也许有一天，这里面会加上猎天使魔女，不过仅仅只是也许。虽然猎天使魔女也是一款相当好玩的游戏，但是当我通关了之后唯一的感觉就是，太累了，实在太累了，我只想休息一下。</p>
<p>好吧，这里我们只谈忍龙。</p>
<p> <span id="more-1321" ></span>
<p>&#160;</p>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/03/ninja_gaiden_sigma_2_ps3_gamenormal.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1321];player=img;" ><img border="0"  style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px"  title="ninja_gaiden_sigma_2_ps3_game-normal"  alt="ninja_gaiden_sigma_2_ps3_game-normal"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/03/ninja_gaiden_sigma_2_ps3_gamenormal_thumb.jpg"  width="504"  height="379" /></a> </p>
<p>其实我玩忍龙的技术一直挺烂，就是现在，忍龙2也只是磕磕绊绊的勉强通了下忍难度，中忍在不断努力中竟然过去了，大部分BOSS基本都是靠吃药熬过来的；在还没有进入上忍难度的时候，居然就已经解锁了连续挑战100次（也就是Game Over之后重开100次）的成就。</p>
<p>这足见我的技术到底已经烂到了怎样的一种境界。但这从来没有妨碍过我对于这个游戏的喜爱。我曾经为了玩忍龙1而入了Xbox，又在通关之后将其迅速转手。现在看来，这实在是一种非常纱布的行为。不过还好，同样的错误我不会再犯了。</p>
<p>&#160;</p>
<blockquote  style="color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1"><p>世界上其它的动作游戏里的敌人都是存在着来让主角杀死，我的游戏里的敌人存在着来杀死主角。</p>
<p align="right" >-by 板垣伴信</p>
</blockquote>
<p>这个游戏的杂兵可以说是我玩过的动作游戏中最强的。而这种强很显然不是简单的用类似于增加攻击力增加生命值这样“无赖”的方法体现出来的，而是依靠实打实的进攻。每个普通的杂兵都有极强的攻击意识和数种不同的攻击方式，在玩家死守的时候会主动使用投技破防，即使断了腿或是手也只会让他们近乎于拼命一般变的更强，甚至会冲上来和玩家同归于尽。</p>
<p>而正是这种难度，成为了我不断挑战的主要动力。</p>
<p>&#160;</p>
<blockquote  style="color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1"><p>暴力不是指将敌人大卸八块或是砍得献血淋漓，那不是真正的暴力。……我认为这才是真正的暴力。它不是砍手砍脚，它是指你和对手之间无形的关系，为了给你的对手造成伴其一生的痛楚。</p>
<p align="right" >-by 板垣伴信</p>
</blockquote>
<p>无论在任何时候，与暴力有关的话题总是会成为关注的焦点。而忍龙2从不避讳这种暴力。</p>
<p>当忍龙2的第一段视频出现的时候，印象最深刻的除了那些流畅的攻击招式之外，可以说就是他那令人发指的血腥程度了。各种的断腿、断手和断头从来不曾停止过，而对于那些已经被断肢的敌人玩家甚至可以使用特别的终结技来结束他的生命。游戏主角隼龙的每一把都是削铁如泥，将任何生物大卸八块都不在话下的神兵利器，而这种无时无刻不在的血腥表演，则在带给玩家极大的感官刺激的同时，绝好的表现出了这一点。</p>
<p>你认为忍龙就仅此而已吗？每当一轮的战斗结束时，隼龙都会将武器上的血迹甩在地上，然后再将武器收回。这个画龙点睛般的动作，显然在暴力与平稳之间，找到了一个绝佳的平衡点。</p>
<p>&#160;</p>
<blockquote  style="color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1"><p>世界上有着数不清的简单游戏去玩，觉得受不了就滚去玩其它的游戏好了。实在不行就去玩玩弹球，钓钓鱼，但是想要玩我的游戏你就要有个下限才行。</p>
<p align="right" >-by 板垣伴信</p>
</blockquote>
<p>忍龙确实非常的难，也很复杂。甚至于2代的武器一共只有8种，但是这些武器的出招表都比很多格斗游戏的出招表还要长。当然，其中很多的招数都是派生技，只要花上一些时间去训练之后，就能够掌握了。</p>
<p>忍龙实际上是一款用格斗游戏的理念制作的动作游戏，里面有很多格斗游戏中经常出现的元素。比如防反、比如投技、比如浮空追击、比如各种出招表上没有或者没有的连续技。可是和格斗游戏不同的是，在一个常规的格斗游戏中，玩家所面对的通常只有一个敌人；而现在，你面临的是一群伺机围攻你的敌人，稍有不慎，就会被浑身插满各种家伙。</p>
<p>实际上要掌握这个游戏并不难，只要你能够用心去感受他。</p>
<p>&#160;</p>
<p><a href="http://b.imagehost.org/dl/5760ddbe90815090d7e27d6f1500a5fb/0310/b80fd95dac7de2bd259720375cbd493cfe06cf73.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1321];player=img;" ><img border="0"  style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px"  title="b80fd95dac7de2bd259720375cbd493cfe06cf73"  alt="b80fd95dac7de2bd259720375cbd493cfe06cf73"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/03/b80fd95dac7de2bd259720375cbd493cfe06cf73.jpg"  width="404"  height="574" /></a></p>
<p>前几天，有朋友来我家玩的时候，因为自己的误操作，不小心把存档给覆盖了（因为默认是自动保存的），结果只能痛心疾首的从第一关重新开始玩。不过此时才发现，同样的难度，我现在打起来竟然已经如此顺畅，几乎就没有再遇到过什么困难。</p>
<p>这连我自己都感到吃惊，因为现在我已经清楚的知道敌人会有怎样的攻击，而我要用怎样的招式才能做到最好。</p>
<p>武功盖世的隼龙不是别人，正是玩家本人。</p>
<p>玩到这个时候，我终于已经开始明白，这些出招表，其实真正的意义应该是类似于传说中的武功秘籍才对。即使你胡乱比划，有时也能打出漂亮的攻击动作，但是如果想要更上一层楼的话，始终还是要有这种秘籍才行呀^_^。当然，要死记硬背下那么一长串的招式，实在相当困难，关键在于要用心去记，去感受这一切。因为，真正的隼龙，并不是游戏里那个拥有一身堪比世界健美冠军身材的人，而是坐在屏幕前的你。</p>
<p>我想，这也是忍龙之所以使用格斗游戏的理念来进行制作的根本原因吧。</p>
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		<title>Dolphin终于进入R5000的时代</title>
		<link>http://www.lolibeta.com/games/1261.html</link>
		<comments>http://www.lolibeta.com/games/1261.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 12:30:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[dolphin]]></category>
		<category><![CDATA[ngc]]></category>
		<category><![CDATA[wii]]></category>
		<category><![CDATA[模拟器]]></category>

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		<description><![CDATA[<p> </p>
<p>最强大，也是唯一的GameCube/Wii模拟器Dolphin，终于更新到了R5000的版本号。</p>
<p>感谢Dolphin小组的不懈努力。我承认，当这个模拟器刚刚出现的时候，我从未想到过他有一天可以做到今天的这个地步：不仅可以玩到大部分NGC的游戏，还能玩上大部分Wii的游戏，而现在包括双截棍的Wiimote都已经可以成功的模拟。</p>
<p>这真是一个充满奇迹的时代。</p>
<p> 
<p> </p>
<p>即使从现在的目光来看，NGC也不能算是一个优秀的主机。除去著名的马里奥大叔之外，能够令人感兴趣的游戏实在是屈指可数。比如我截图里的那些游戏，比如，生化危机。</p>
<p>为什么生化危机0/1要给NGC呢，这个问题大概会困扰Fans们很久，也会令人纠结很久。身为一个游戏玩家，我们确实没有理由过多的去关注这些商业上的原因，我们所要知道的就只是：生化危机0/1，游戏秉承了生化系列传统的风格，而且品质非常高，但是只有在Gamecube上才能玩到。</p>
<p>还好终于在模拟器的帮助下，让我几乎在10年后的今天，玩到了这两款传统生化系列的最巅峰之作，真的是泪流满面。</p>
<p>可惜的是，生化危机1虽然已经模拟的堪称完美，但是生化危机0始终在速度方面不能尽如人意，所以我只能以60%左右的速度坚持过了Disk1，剩下的还是等待完美吧。</p>
<p>不用担心，即使你没有关注，Dolphin也在以每天一点点的速度，在不断的进步着，不断的完善着，所以我对于迟早有一天可以玩到完美的生化危机0没有任何的担心。</p>
<p>不知道从哪个版本开始，Dolphin几乎每次更新都能够给人带来不小的惊喜，虽然看起来都只是一两个BUG的修复，但是就在短短的一年前，又有谁能想到，连生化危机1，还有银河战士等等游戏，都已经可以流畅运行了呢。</p>
<p>或许我确实不是一个合格的模拟器玩家，比起H王那样的专业确实还有很长的水准，即使是Dolphin这样天天都关注着的模拟器，也很难能够给人说出最近的版本之间哪个比较好。不过，我只是一个游戏玩家而已，这样就足够了。</p>
<p>感谢Dolphin给我带来的这些纯粹的游戏的快乐。</p>
<p>&#160;</p>
<p>最后再泪流满面一次，我的Dolphin是装在老硬盘上的，而如你所知的，我的硬盘挂了，带走了我的游戏存档。。。我的火纹二周目啊。。。</p>
<p>&#160;</p>
<p>谢谢大家的支持，我终于回来了^_^。不过接下来大约到月底之后，可能会因为空间的续费问题暂时消失几天。不用担心，I’ll be back.</p>
相关文章2008年03月03日 -- 传说中的xbox模拟器]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/02/dolphin.png"  rel="shadowbox[sbpost-1261];player=img;" ><img border="0"  style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px"  title="dolphin"  alt="dolphin"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/02/dolphin_thumb.png"  width="454"  height="342" /></a> </p>
<p>最强大，也是唯一的GameCube/Wii模拟器Dolphin，终于更新到了R5000的版本号。</p>
<p>感谢Dolphin小组的不懈努力。我承认，当这个模拟器刚刚出现的时候，我从未想到过他有一天可以做到今天的这个地步：不仅可以玩到大部分NGC的游戏，还能玩上大部分Wii的游戏，而现在包括双截棍的Wiimote都已经可以成功的模拟。</p>
<p>这真是一个充满奇迹的时代。</p>
<p> <span id="more-1261" ></span>
<p><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="2900593"  alt="2900593"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/02/2900593.jpg"  width="504"  height="538" /> </p>
<p>即使从现在的目光来看，NGC也不能算是一个优秀的主机。除去著名的马里奥大叔之外，能够令人感兴趣的游戏实在是屈指可数。比如我截图里的那些游戏，比如，生化危机。</p>
<p>为什么生化危机0/1要给NGC呢，这个问题大概会困扰Fans们很久，也会令人纠结很久。身为一个游戏玩家，我们确实没有理由过多的去关注这些商业上的原因，我们所要知道的就只是：生化危机0/1，游戏秉承了生化系列传统的风格，而且品质非常高，但是只有在Gamecube上才能玩到。</p>
<p>还好终于在模拟器的帮助下，让我几乎在10年后的今天，玩到了这两款传统生化系列的最巅峰之作，真的是泪流满面。</p>
<p>可惜的是，生化危机1虽然已经模拟的堪称完美，但是生化危机0始终在速度方面不能尽如人意，所以我只能以60%左右的速度坚持过了Disk1，剩下的还是等待完美吧。</p>
<p>不用担心，即使你没有关注，Dolphin也在以每天一点点的速度，在不断的进步着，不断的完善着，所以我对于迟早有一天可以玩到完美的生化危机0没有任何的担心。</p>
<p>不知道从哪个版本开始，Dolphin几乎每次更新都能够给人带来不小的惊喜，虽然看起来都只是一两个BUG的修复，但是就在短短的一年前，又有谁能想到，连生化危机1，还有银河战士等等游戏，都已经可以流畅运行了呢。</p>
<p>或许我确实不是一个合格的模拟器玩家，比起H王那样的专业确实还有很长的水准，即使是Dolphin这样天天都关注着的模拟器，也很难能够给人说出最近的版本之间哪个比较好。不过，我只是一个游戏玩家而已，这样就足够了。</p>
<p>感谢Dolphin给我带来的这些纯粹的游戏的快乐。</p>
<p>&#160;</p>
<p>最后再泪流满面一次，我的Dolphin是装在老硬盘上的，而如你所知的，我的硬盘挂了，带走了我的游戏存档。。。我的火纹二周目啊。。。</p>
<p>&#160;</p>
<p>谢谢大家的支持，我终于回来了^_^。不过接下来大约到月底之后，可能会因为空间的续费问题暂时消失几天。不用担心，I’ll be back.</p>
<h2 class="related_post_title" >相关文章</h2><ul class="related_post" ><li>2008年03月03日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/games/182.html"  title="传说中的xbox模拟器" >传说中的xbox模拟器</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>关于CE模糊搜索模拟器游戏</title>
		<link>http://www.lolibeta.com/games/1236.html</link>
		<comments>http://www.lolibeta.com/games/1236.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 13:27:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[CE]]></category>
		<category><![CDATA[Cheat]]></category>
		<category><![CDATA[Engine]]></category>
		<category><![CDATA[修改]]></category>
		<category><![CDATA[格斗]]></category>
		<category><![CDATA[模糊搜索]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.luoshen.cn/blog/games/1236.html</guid>
		<description><![CDATA[<p>因为读者李伟朋友最近经常在博客上留言要我做一篇这样的教程，本来我打算用PC版的街霸4来完成的，不过不小心看到了MAME，想来还是用模拟器做的教程更符合你的要求吧，而且也更具有代表性^_^。</p>
<p> </p>
<p>选择MAME进程，开始游戏。不过要注意，我用的模拟器是Mame plus，而进程要选择的是mamep.exe</p>
<p> 
<p> </p>
<p>因为血条是看不到数值的，所以从模糊搜索开始。选择unknown initial valus</p>
<p>&#160;</p>
<p> </p>
<p>返回，按几下打，然后搜索选择数值减少 (Decreased value)</p>
<p>&#160;</p>
<p> </p>
<p>300724个结果出现了。要有耐心</p>
<p>&#160;</p>
<p> </p>
<p>因为在格斗游戏中，往往计时的时间也是在一起减少的，为了把这些因素排除掉，进去随便打几下，但是没有掉血，切出来选择数值不变 (Unchanged value)。现在还剩下176963个地址。</p>
<p>&#160;</p>
<p> </p>
<p>继续不断的挨打数次，直到如上图这个状态。这里就已经是极限了，因为无论怎样继续搜索下次，始终都会剩下18个地址。</p>
<p>这里没有什么好办法，只能观察，仔细看的话会发现他的地址其实都很接近，完全可以视作相同值的不同字节。不过现在暂时不好判断，最快的方法就是一个一个试。</p>
<p>事实上我们并不用每个测试，只要测试每组相邻数值的第一个即可，比如 08048689 和 08088D3D。原因会在后面提到。</p>
<p>&#160;</p>
<p> </p>
<p>于是很快发现，这个孤零零的地址08088D3D正是我们所要的结果。</p>
<p>可是这个数值非常的大，显然不像通常意义上我们所见到的数值，所以我们右键查看内存地址，看一下他到底是什么样。</p>
<p>08088D3D&#160;&#160;&#160; 00 00 00 46 00 …</p>
<p>打开之后，我们看到的是这样的结果。PC游戏在内存中是以高位取反的方式出现的，把他按照这样的方式反过来之后，计算便可得</p>
<p>46000000H = 1174405120</p>
<p>是的，这正好证明我之前的猜测，因为模拟器是忠实的还原了原平台的运行效果的，也包括内存，所以在模拟器的游戏中是不存在高位取反的概念的，他的正确值就应该是</p>
<p>00000046H = 70</p>
<p>&#160;</p>
<p>现在关于之前的问题，因为在搜索之初，我们并没有限定字节位数，因此修改器把所有的单字节、双字节和四字节的数值都进行了搜索，这就造成了许多重复。这也是我所谓只测试相邻地址中的第一个就可以了的原因。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p> </p>
<p>所以干脆直接修改最后一位数的值并且对其进行锁定。</p>
<p>&#160;</p>
<p> </p>
<p>此地址测试有效。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>很好，现在知道了吧，对于针对PC游戏所设计的修改器，他并不完全适用于模拟器。不过这不绝对，本例子中不就成功找到了么。</p>
相关文章2010年01月03日 -- Cheat Engine 教程&#8212;&#8212;基础知识篇2009年06月23日 -- CE教程之自动汇编2008年12月13日 -- Cheat Engine 高级应用——指针修改2008年03月09日 -- 使用Cheat Engine制作自己的游戏专用修改器2009年02月27日 -- 利用GAE的开源的代理程序GAppProxy]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>因为读者李伟朋友最近经常在博客上留言要我做一篇这样的教程，本来我打算用PC版的街霸4来完成的，不过不小心看到了MAME，想来还是用模拟器做的教程更符合你的要求吧，而且也更具有代表性^_^。</p>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_201851.png"  rel="shadowbox[sbpost-1236];player=img;" ><img style="display: inline"  title="2010-01-14_201851"  alt="2010-01-14_201851"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_201851_thumb.png"  width="400"  height="255" /></a> </p>
<p>选择MAME进程，开始游戏。不过要注意，我用的模拟器是Mame plus，而进程要选择的是mamep.exe</p>
<p> <span id="more-1236" ></span>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_201913.png"  rel="shadowbox[sbpost-1236];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="2010-01-14_201913"  alt="2010-01-14_201913"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_201913_thumb.png"  width="335"  height="285" /></a> </p>
<p>因为血条是看不到数值的，所以从模糊搜索开始。选择unknown initial valus</p>
<p>&#160;</p>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_201945.png"  rel="shadowbox[sbpost-1236];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="2010-01-14_201945"  alt="2010-01-14_201945"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_201945_thumb.png"  width="404"  height="216" /></a> </p>
<p>返回，按几下打，然后搜索选择数值减少 (Decreased value)</p>
<p>&#160;</p>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_202036.png"  rel="shadowbox[sbpost-1236];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="2010-01-14_202036"  alt="2010-01-14_202036"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_202036_thumb.png"  width="404"  height="214" /></a> </p>
<p>300724个结果出现了。要有耐心</p>
<p>&#160;</p>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_202059.png"  rel="shadowbox[sbpost-1236];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="2010-01-14_202059"  alt="2010-01-14_202059"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_202059_thumb.png"  width="404"  height="234" /></a> </p>
<p>因为在格斗游戏中，往往计时的时间也是在一起减少的，为了把这些因素排除掉，进去随便打几下，但是没有掉血，切出来选择数值不变 (Unchanged value)。现在还剩下176963个地址。</p>
<p>&#160;</p>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_202227.png"  rel="shadowbox[sbpost-1236];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="2010-01-14_202227"  alt="2010-01-14_202227"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_202227_thumb.png"  width="404"  height="217" /></a> </p>
<p>继续不断的挨打数次，直到如上图这个状态。这里就已经是极限了，因为无论怎样继续搜索下次，始终都会剩下18个地址。</p>
<p>这里没有什么好办法，只能观察，仔细看的话会发现他的地址其实都很接近，完全可以视作相同值的不同字节。不过现在暂时不好判断，最快的方法就是一个一个试。</p>
<p>事实上我们并不用每个测试，只要测试每组相邻数值的第一个即可，比如 08048689 和 08088D3D。原因会在后面提到。</p>
<p>&#160;</p>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_202918.png"  rel="shadowbox[sbpost-1236];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="2010-01-14_202918"  alt="2010-01-14_202918"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_202918_thumb.png"  width="404"  height="189" /></a> </p>
<p>于是很快发现，这个孤零零的地址08088D3D正是我们所要的结果。</p>
<p>可是这个数值非常的大，显然不像通常意义上我们所见到的数值，所以我们右键查看内存地址，看一下他到底是什么样。</p>
<p>08088D3D&#160;&#160;&#160; 00 00 00 46 00 …</p>
<p>打开之后，我们看到的是这样的结果。<strong>PC游戏在内存中是以高位取反的方式出现的</strong>，把他按照这样的方式反过来之后，计算便可得</p>
<p>46000000H = 1174405120</p>
<p>是的，这正好证明我之前的猜测，因为模拟器是忠实的还原了原平台的运行效果的，也包括内存，所以在<strong>模拟器的游戏中是不存在高位取反的概念的</strong>，他的正确值就应该是</p>
<p>00000046H = 70</p>
<p>&#160;</p>
<p>现在关于之前的问题，因为在搜索之初，我们并没有限定字节位数，因此修改器把所有的单字节、双字节和四字节的数值都进行了搜索，这就造成了许多重复。这也是我所谓只测试相邻地址中的第一个就可以了的原因。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_203136.png"  rel="shadowbox[sbpost-1236];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="2010-01-14_203136"  alt="2010-01-14_203136"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_203136_thumb.png"  width="404"  height="67" /></a> </p>
<p>所以干脆直接修改最后一位数的值并且对其进行锁定。</p>
<p>&#160;</p>
<p><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="2010-01-14_203150"  alt="2010-01-14_203150"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/20100114_203150.png"  width="404"  height="330" /> </p>
<p>此地址测试有效。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>很好，现在知道了吧，对于针对PC游戏所设计的修改器，他并不完全适用于模拟器。不过这不绝对，本例子中不就成功找到了么。</p>
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		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Cheat Engine 教程&#8212;&#8212;基础知识篇</title>
		<link>http://www.lolibeta.com/pc/1207.html</link>
		<comments>http://www.lolibeta.com/pc/1207.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 08:58:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[电脑网络]]></category>
		<category><![CDATA[软件试用]]></category>
		<category><![CDATA[CE]]></category>
		<category><![CDATA[Cheat]]></category>
		<category><![CDATA[Engine]]></category>
		<category><![CDATA[指针]]></category>
		<category><![CDATA[教程]]></category>
		<category><![CDATA[汇编]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.luoshen.cn/blog/pc/1207.html</guid>
		<description><![CDATA[<p> </p>
<p>之前已经写了3篇有关于Cheat Engine的教程了，或许你已经感觉到了CE的魅力所在。但仅仅只是这样，在实际使用的时候仍然会有许多的迷茫。所以，你现在才会看到这篇文章。我会力求用最简洁易懂的语言，把使用CE所需要的相关内容讲清楚，希望你能够喜欢。</p>
<p>Cheat Engine（以下简称CE）是一款如此强大的游戏修改器，甚至可以用伟大来形容。他的出现，着实令我这个顶多只会用用GameMaster的玩家眼前一亮。但是相对的，CE又是一个如此复杂的修改器，他需要很多的相关知识的支持，尤其是汇编方面。这也令许多人对此望而却步。</p>
<p>在继续阅读之前，我希望每个打算深入研究CE的朋友们，都能够明白一件事。</p>
<p>当你打开CE的那一刻开始，你就不再是一个普通的游戏玩家的了：在这之后，各种不同类型的计算器是你最友好的伙伴，一个接一个打开到占满整个屏幕的额外信息窗口将会成为你的座上宾；每次都不同但是每次都会出现的错误提示和随机的游戏致命崩溃是你的常客；以后你再也不会看到诸如“if,let,for”等等亲切的语言，只有“mov,add,jmp”这样冰冷的汇编语言与你同在。</p>

<p>当你真正做好了心理准备，我们开始吧。</p>
<p> 
<p> </p>
<p>如图所见，这里是一个典型的在用CE进行修改时的状态。接下来的教程，都将会以这个图为基准进行。</p>
<p>&#160;</p>
<p>正中间靠下的是CE的主窗口，我们已经很熟悉了；</p>
<p>左上角的是内存查看器，同时也是操作码查看器，以后，这个窗口的重要性会越来越高，甚至需要比CE的主窗口更加重视；</p>
<p>右边的三个小的是额外信息窗口，通常是在追逐修改针对指定地址的操作码时所找到的结果，在这个窗口中有许多有用的内容，等下会逐一解释；</p>
<p>左下角的是追踪器，一般常见的是上面刚刚提到的追踪内存地址时出现的，而现在图中出现的，则是追踪操作码的窗口，这两种窗口只能出现一个。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>现在你可能会有一个疑问，为什么他会有两种追踪？其中一种是针对内存地址，而另外一种是针对操作码的，这两者有什么区别吗？</p>
<p>这是非常重要的一点。要回答这个问题，就需要先了解计算机的基本工作原理。</p>
<p>通常我们的修改，所针对的都是内存，这个相比有一些修改基础的人已经很熟悉了。不过，游戏从根本上来说，是CPU在执行的，而CPU是不能直接读写内存的，他所能控制的只有寄存器。所以，才有了指令。</p>
<p> </p>
<p>如图便是一个额外信息窗口中所提供的指令。一条典型的指令是这样的：</p>
<p>0045583e – mov [esi+54], eax</p>
<p>其中，0045583e 是操作码，这仅仅相当于一个执行的序号，不过需要注意的是，CPU有时并不是完全严格的按照顺序依次执行的，因为有可能会遇到jmp等跳转指令，而在追踪窗口中所显示出的则是他真正的执行顺序。</p>
<p>至于后面的 mov [esi+54], eax 则是地址码。这一条地址码的用处，在于告诉CPU他应该做出怎样的动作，是这套完整的指令中的关键部分。</p>
<p>需要注意的是，就像之前所说，CPU是不能直接读写内存的，而必须要通过指令才能够对内存地址进行操作。所以，在一条指令中，是严格区分寄存器地址与内存地址的。这一点CE也有特别的进行强调过，所以你也需要注意，所有使用方括号“[]”括起来的内容，都是内存地址。</p>
<p>mov是汇编语言中最常见的指令，意思是数值在寄存器与寄存器或是内存与寄存器之间的移动，也可以理解为修改。在当前这一条指令中，他的意思为将内存中地址为[esi+54]的值改为寄存器中eax的值。</p>
<p>其中，esi与eax都是寄存器的数值。寄存器实际上一共只有这么几种，但是CPU进行的运算量是非常巨大的，所以寄存器的数据也在不断的更新着，所以才需要单独打开一个额外信息窗口来查看当前指令时寄存器的值。比如现在可以看到，esi=007AD8F4，eax=00004FB0</p>
<p>这里不得不再强调一次内存地址与寄存器地址的区别，也就是方括号的重要性。“[]”中出现的只可能是内存地址；而一个寄存器中的值有可能是内存地址，也有可能仅仅是一个四字节的数值。不要搞混了。</p>
<p>比如刚才的[esi+54]，他的意思是007AD8F4+54也就是指向了一个内存地址为007AD948里的值，这有可能是一个指针。而后面的eax，他表示的就是这个00004FB0的16进制4字节整数，也就是20400。</p>
<p>现在就好理解了，这一条指令的准确意思是：将内存地址007AD948的值改成20400。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>是不是有些晕呢？呼呼，不要放弃，因为这就是汇编。</p>
<p>任何的高级语言，无论Java、Delphi、C还是C++等等，最终都需要转化为机器码才能让CPU进行计算。不过这个机器码绝对不是人类可以看懂的东西，但是所有的机器语言都可以被反汇编为汇编语言，以方便理解。</p>
<p>而这就是我们现在在做的事情。如果有可能的话，我推荐那些真正要做到极致的朋友们简单的自学一下汇编语言，很有帮助的。不需要学到能用汇编写出程序的地步，只要能看懂即可。</p>
<p> Now, hold your brave and let’s go on.</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>刚才，我提到了一个概念：指针。关于这个，之前也专门写过一个关于指针修改的教程。不过，或许你修改成功了，也仍然不明白为什么要如此费尽的修改一个指针吧。</p>
<p>指针是我们的修改中一个非常重要的概念。他的出现源自于一种很流行的技术：动态内存分配（Dynamic Memory Allocation, 简称为DMA）。有兴趣的朋友可以自行搜索相关内容，这里我们只需要知道他的作用，那就是让你搜索到的值每次都出现在不同的地址。</p>
<p>也许你已经有过这样的经历了，不过我还是要重复一下。比如某游戏，你第一次搜索，成功找到了他的钱都保存在001ADBF0这个地址里，但是开始了新游戏之后，存钱的地址居然跑到了002CD900这个地方。这岂不是每次都要重新修改了吗？</p>
<p>答案是，不需要。无论这个地址怎样变化，始终有一个更上级的东西，告诉CPU，这次他的地址在什么位置。而这个更上级的负责指路的东西，就被称作指针。</p>
<p>指针的地址是不会变的。如果他仍然跑了，说明还有更上一级的二级指针没有找到。</p>
<p>现在你明白指针的重要性了。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>知道了以上的这些知识，现在对于CE的应用就已经不会再有那么迷茫了吧。本来只是基础篇的，没想到只是介绍了两个主要概念，就已经不知不觉已经写了这么多，果然基础也不是件容易的事情啊。</p>
<p>承蒙许多朋友的错爱，把我当做高手。其实我真的不能算高手，充其量只是比刚入门的人稍微多研究了一些时间罢了，所以也就比较喜欢和大家一起分享自己的经验。谢谢大家对我的关注。</p>
<p>最后感谢EZ论坛上amd2200朋友的支持，让我有动力写下这篇类似于前传性质的文章。谢谢你。</p>
<p>让我们一起期待CE5.6吧^_^</p>
相关文章2009年06月23日 -- CE教程之自动汇编2008年12月13日 -- Cheat Engine 高级应用——指针修改2010年01月14日 -- 关于CE模糊搜索模拟器游戏2008年03月09日 -- 使用Cheat Engine制作自己的游戏专用修改器2010年05月26日 -- 我的SEO原理教程2009年11月13日 -- 在Windows7下手动获取文件权限2009年02月27日 -- 利用GAE的开源的代理程序GAppProxy2008年06月10日 -- 推荐一款极其强大的软件 &#8211; AutoHotkey]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/cheatengine.png"  rel="shadowbox[sbpost-1207];player=img;" ><img border="0"  style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px"  title="cheat-engine"  alt="cheat-engine"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/cheatengine_thumb.png"  width="381"  height="404" /></a> </p>
<p>之前已经写了3篇有<a href="http://www.lolibeta.com/tag/ce" >关于Cheat Engine的教程</a>了，或许你已经感觉到了CE的魅力所在。但仅仅只是这样，在实际使用的时候仍然会有许多的迷茫。所以，你现在才会看到这篇文章。我会力求用最简洁易懂的语言，把使用CE所需要的相关内容讲清楚，希望你能够喜欢。</p>
<p>Cheat Engine（以下简称CE）是一款如此强大的游戏修改器，甚至可以用伟大来形容。他的出现，着实令我这个顶多只会用用GameMaster的玩家眼前一亮。但是相对的，CE又是一个如此复杂的修改器，他需要很多的相关知识的支持，尤其是汇编方面。这也令许多人对此望而却步。</p>
<p>在继续阅读之前，我希望每个打算深入研究CE的朋友们，都能够明白一件事。</p>
<blockquote  style="color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1"><p>当你打开CE的那一刻开始，你就不再是一个普通的游戏玩家的了：在这之后，各种不同类型的计算器是你最友好的伙伴，一个接一个打开到占满整个屏幕的额外信息窗口将会成为你的座上宾；每次都不同但是每次都会出现的错误提示和随机的游戏致命崩溃是你的常客；以后你再也不会看到诸如“if,let,for”等等亲切的语言，只有“mov,add,jmp”这样冰冷的汇编语言与你同在。</p>
</blockquote>
<p>当你真正做好了心理准备，我们开始吧。</p>
<p> <span id="more-1207" ></span>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/ce.png"  rel="shadowbox[sbpost-1207];player=img;" ><img border="0"  style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px"  title="ce"  alt="ce"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/ce_thumb.png"  width="404"  height="304" /></a> </p>
<p>如图所见，这里是一个典型的在用CE进行修改时的状态。接下来的教程，都将会以这个图为基准进行。</p>
<p>&#160;</p>
<p>正中间靠下的是CE的主窗口，我们已经很熟悉了；</p>
<p>左上角的是内存查看器，同时也是操作码查看器，以后，这个窗口的重要性会越来越高，甚至需要比CE的主窗口更加重视；</p>
<p>右边的三个小的是额外信息窗口，通常是在追逐修改针对指定地址的操作码时所找到的结果，在这个窗口中有许多有用的内容，等下会逐一解释；</p>
<p>左下角的是追踪器，一般常见的是上面刚刚提到的追踪内存地址时出现的，而现在图中出现的，则是追踪操作码的窗口，这两种窗口只能出现一个。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>现在你可能会有一个疑问，<strong>为什么他会有两种追踪？其中一种是针对内存地址，而另外一种是针对操作码的，这两者有什么区别吗？</strong></p>
<p>这是非常重要的一点。要回答这个问题，就需要先了解计算机的基本工作原理。</p>
<p>通常我们的修改，所针对的都是内存，这个相比有一些修改基础的人已经很熟悉了。不过，游戏从根本上来说，是CPU在执行的，而CPU是不能直接读写内存的，他所能控制的只有寄存器。所以，才有了指令。</p>
<p><img border="0"  style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px"  title="info"  alt="info"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/01/info.png"  width="364"  height="196" /> </p>
<p>如图便是一个额外信息窗口中所提供的指令。一条典型的指令是这样的：</p>
<p>0045583e – mov [esi+54], eax</p>
<p>其中，0045583e 是操作码，这仅仅相当于一个执行的序号，不过需要注意的是，CPU有时并不是完全严格的按照顺序依次执行的，因为有可能会遇到jmp等跳转指令，而在追踪窗口中所显示出的则是他真正的执行顺序。</p>
<p>至于后面的 mov [esi+54], eax 则是地址码。这一条地址码的用处，在于告诉CPU他应该做出怎样的动作，是这套完整的指令中的关键部分。</p>
<p>需要注意的是，就像之前所说，CPU是不能直接读写内存的，而必须要通过指令才能够对内存地址进行操作。所以，在一条指令中，是严格区分寄存器地址与内存地址的。这一点CE也有特别的进行强调过，所以你也需要注意，<strong>所有使用方括号“[]”括起来的内容，都是内存地址</strong>。</p>
<p>mov是汇编语言中最常见的指令，意思是数值在寄存器与寄存器或是内存与寄存器之间的移动，也可以理解为修改。在当前这一条指令中，他的意思为将内存中地址为[esi+54]的值改为寄存器中eax的值。</p>
<p>其中，esi与eax都是寄存器的数值。寄存器实际上一共只有这么几种，但是CPU进行的运算量是非常巨大的，所以寄存器的数据也在不断的更新着，所以才需要单独打开一个额外信息窗口来查看当前指令时寄存器的值。比如现在可以看到，esi=007AD8F4，eax=00004FB0</p>
<p>这里不得不再强调一次内存地址与寄存器地址的区别，也就是方括号的重要性<strong>。“[]”中出现的只可能是内存地址；而一个寄存器中的值有可能是内存地址，也有可能仅仅是一个四字节的数值</strong>。不要搞混了。</p>
<p>比如刚才的[esi+54]，他的意思是007AD8F4+54也就是指向了一个内存地址为007AD948里的值，这有可能是一个指针。而后面的eax，他表示的就是这个00004FB0的16进制4字节整数，也就是20400。</p>
<p>现在就好理解了，这一条指令的准确意思是：将内存地址007AD948的值改成20400。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>是不是有些晕呢？呼呼，不要放弃，因为这就是汇编。</p>
<p>任何的高级语言，无论Java、Delphi、C还是C++等等，最终都需要转化为机器码才能让CPU进行计算。不过这个机器码绝对不是人类可以看懂的东西，但是所有的机器语言都可以被反汇编为汇编语言，以方便理解。</p>
<p>而这就是我们现在在做的事情。如果有可能的话，我推荐那些真正要做到极致的朋友们简单的自学一下汇编语言，很有帮助的。不需要学到能用汇编写出程序的地步，只要能看懂即可。</p>
<p><font color="#000080" > Now, hold your brave and let’s go on.</font></p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>刚才，我提到了一个概念：指针。关于这个，之前也专门写过一个<a href="http://www.lolibeta.com/pc/580.html" >关于指针修改的教程</a>。不过，或许你修改成功了，也仍然不明白为什么要如此费尽的修改一个指针吧。</p>
<p>指针是我们的修改中一个非常重要的概念。他的出现源自于一种很流行的技术：动态内存分配（Dynamic Memory Allocation, 简称为DMA）。有兴趣的朋友可以自行搜索相关内容，这里我们只需要知道他的作用，那就是<strong>让你搜索到的值每次都出现在不同的地址</strong>。</p>
<p>也许你已经有过这样的经历了，不过我还是要重复一下。比如某游戏，你第一次搜索，成功找到了他的钱都保存在001ADBF0这个地址里，但是开始了新游戏之后，存钱的地址居然跑到了002CD900这个地方。这岂不是每次都要重新修改了吗？</p>
<p>答案是，不需要。无论这个地址怎样变化，始终有一个更上级的东西，告诉CPU，这次他的地址在什么位置。而这个更上级的负责指路的东西，就被称作指针。</p>
<p><strong>指针的地址是不会变的</strong>。如果他仍然跑了，说明还有更上一级的二级指针没有找到。</p>
<p>现在你明白指针的重要性了。</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>&#160;</p>
<p>知道了以上的这些知识，现在对于CE的应用就已经不会再有那么迷茫了吧。本来只是基础篇的，没想到只是介绍了两个主要概念，就已经不知不觉已经写了这么多，果然基础也不是件容易的事情啊。</p>
<p>承蒙许多朋友的错爱，把我当做高手。其实我真的不能算高手，充其量只是比刚入门的人稍微多研究了一些时间罢了，所以也就比较喜欢和大家一起分享自己的经验。谢谢大家对我的关注。</p>
<p>最后感谢EZ论坛上amd2200朋友的支持，让我有动力写下这篇类似于前传性质的文章。谢谢你。</p>
<p>让我们一起期待CE5.6吧^_^</p>
<h2 class="related_post_title" >相关文章</h2><ul class="related_post" ><li>2009年06月23日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/games/868.html"  title="CE教程之自动汇编" >CE教程之自动汇编</a></li><li>2008年12月13日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/pc/580.html"  title="Cheat Engine 高级应用——指针修改" >Cheat Engine 高级应用——指针修改</a></li><li>2010年01月14日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/games/1236.html"  title="关于CE模糊搜索模拟器游戏" >关于CE模糊搜索模拟器游戏</a></li><li>2008年03月09日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/pc/202.html"  title="使用Cheat Engine制作自己的游戏专用修改器" >使用Cheat Engine制作自己的游戏专用修改器</a></li><li>2010年05月26日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/pc/1435.html"  title="我的SEO原理教程" >我的SEO原理教程</a></li><li>2009年11月13日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/pc/1091.html"  title="在Windows7下手动获取文件权限" >在Windows7下手动获取文件权限</a></li><li>2009年02月27日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/pc/687.html"  title="利用GAE的开源的代理程序GAppProxy" >利用GAE的开源的代理程序GAppProxy</a></li><li>2008年06月10日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/pc/323.html"  title="推荐一款极其强大的软件 &#8211; AutoHotkey" >推荐一款极其强大的软件 &#8211; AutoHotkey</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>微软著名的机器人推箱子游戏Tinker终于可以免费下载</title>
		<link>http://www.lolibeta.com/games/1196.html</link>
		<comments>http://www.lolibeta.com/games/1196.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 14:57:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[key]]></category>
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		<category><![CDATA[tinker]]></category>
		<category><![CDATA[windows]]></category>
		<category><![CDATA[小游戏]]></category>
		<category><![CDATA[推箱子]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.luoshen.cn/blog/games/1196.html</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>Vista旗舰版中附加的小游戏，Tinker，或者说是机器人推箱子，非常的好玩，很多人也期待已久，但他一直以来都只能运行于Vista Ultimate版，令人无奈。</p>
<p>今天收到了微软的邮件，原来这个游戏，现在终于可以在其他操作系统玩上了，并且还提供了免费下载。</p>
<p> 
<p> </p>
<p>相关链接：http://www.microsoft.com/games/en-us/Games/Pages/tinker.aspx</p>
<p>来自官方的系统要求——</p>
<p>OS:Windows XP SP2, Vista or 7</p>
<p>Processor:Intel single core 3 GHz or AMD equivalent</p>
<p>RAM:1 GB</p>
<p>Hard Drive:250 MB</p>
<p>Video Card:Shader Model 3 NVidia 6600 or ATI 1300 or higher</p>

<p>不过关于下载，要让大家失望了。具体地址在这里。</p>
<p>是的，你没有看错。他没有下载地址，你必须要下载微软的Game for Windows Live的客户端，然后进入其中的卖场找到这个游戏，然后才能开始下载。</p>
<p> </p>
<p>不过还好，这里是确实是写着Free的，点击就可以开始下载了。可惜的是下载速度方面着实令人叹为观止。</p>
<p>&#160;</p>
<p>不过更重要的是，我在下载时偶然看到——</p>
<p> </p>
<p>嗯，你没有看错，他居然提供了一个Live Access Code。可惜因为条件限制，我不知道这个访问码和之前的Live Key是否一样，似乎是可行的，不过不好下定论，期待有人测试。</p>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="display: inline"  title="Screen1"  alt="Screen1"  src="http://www.microsoft.com/games/en-US/PublishingImages/games/tinker/Screen1.jpg"  width="500"  height="375" /></p>
<p>Vista旗舰版中附加的小游戏，Tinker，或者说是机器人推箱子，非常的好玩，很多人也期待已久，但他一直以来都只能运行于Vista Ultimate版，令人无奈。</p>
<p>今天收到了微软的邮件，原来这个游戏，现在终于可以在其他操作系统玩上了，并且还提供了免费下载。</p>
<p> <span id="more-1196" ></span>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2009/12/tinker1.png"  rel="shadowbox[sbpost-1196];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="tinker-1"  alt="tinker-1"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2009/12/tinker1_thumb.png"  width="454"  height="430" /></a> </p>
<p>相关链接：<a title="http://www.microsoft.com/games/en-us/Games/Pages/tinker.aspx"  href="http://www.microsoft.com/games/en-us/Games/Pages/tinker.aspx" >http://www.microsoft.com/games/en-us/Games/Pages/tinker.aspx</a></p>
<p>来自官方的系统要求——</p>
<blockquote  style="color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1"><p>OS:Windows XP SP2, Vista or 7</p>
<p>Processor:Intel single core 3 GHz or AMD equivalent</p>
<p>RAM:1 GB</p>
<p>Hard Drive:250 MB</p>
<p>Video Card:Shader Model 3 NVidia 6600 or ATI 1300 or higher</p>
</blockquote>
<p>不过关于下载，要让大家失望了。具体地址在<a href="http://www.microsoft.com/games/en-us/live/pages/livejoin.aspx" >这里</a>。</p>
<p>是的，你没有看错。他没有下载地址，你必须要下载微软的Game for Windows Live的客户端，然后进入其中的卖场找到这个游戏，然后才能开始下载。</p>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2009/12/tinker2.png"  rel="shadowbox[sbpost-1196];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="tinker-2"  alt="tinker-2"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2009/12/tinker2_thumb.png"  width="454"  height="358" /></a> </p>
<p>不过还好，这里是确实是写着Free的，点击就可以开始下载了。可惜的是下载速度方面着实令人叹为观止。</p>
<p>&#160;</p>
<p>不过更重要的是，我在下载时偶然看到——</p>
<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2009/12/GFWLClient.png"  rel="shadowbox[sbpost-1196];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="GFWLClient"  alt="GFWLClient"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2009/12/GFWLClient_thumb.png"  width="454"  height="304" /></a> </p>
<p>嗯，你没有看错，他居然提供了一个Live Access Code。可惜因为条件限制，我不知道这个访问码和之前的<a href="http://www.lolibeta.com/games/887.html" >Live Key</a>是否一样，似乎是可行的，不过不好下定论，期待有人测试。</p>
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