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我心中的第一ACT——忍者龙剑传

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虽然对于游戏来说,我整体属于通吃类型的,什么样的游戏都能玩,不过确实还是喜欢动作游戏更多一些。所以主流的动作游戏大部分都已经接触过了。当然也包括著名的三大ACT:忍龙、鬼泣和战神。

无论鬼泣还是战神,都是我非常喜欢的游戏,他们之间也有很大的差距。也许有一天,这里面会加上猎天使魔女,不过仅仅只是也许。虽然猎天使魔女也是一款相当好玩的游戏,但是当我通关了之后唯一的感觉就是,太累了,实在太累了,我只想休息一下。

好吧,这里我们只谈忍龙。

 

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其实我玩忍龙的技术一直挺烂,就是现在,忍龙2也只是磕磕绊绊的勉强通了下忍难度,中忍在不断努力中竟然过去了,大部分BOSS基本都是靠吃药熬过来的;在还没有进入上忍难度的时候,居然就已经解锁了连续挑战100次(也就是Game Over之后重开100次)的成就。

这足见我的技术到底已经烂到了怎样的一种境界。但这从来没有妨碍过我对于这个游戏的喜爱。我曾经为了玩忍龙1而入了Xbox,又在通关之后将其迅速转手。现在看来,这实在是一种非常纱布的行为。不过还好,同样的错误我不会再犯了。

 

世界上其它的动作游戏里的敌人都是存在着来让主角杀死,我的游戏里的敌人存在着来杀死主角。

-by 板垣伴信

这个游戏的杂兵可以说是我玩过的动作游戏中最强的。而这种强很显然不是简单的用类似于增加攻击力增加生命值这样“无赖”的方法体现出来的,而是依靠实打实的进攻。每个普通的杂兵都有极强的攻击意识和数种不同的攻击方式,在玩家死守的时候会主动使用投技破防,即使断了腿或是手也只会让他们近乎于拼命一般变的更强,甚至会冲上来和玩家同归于尽。

而正是这种难度,成为了我不断挑战的主要动力。

 

暴力不是指将敌人大卸八块或是砍得献血淋漓,那不是真正的暴力。……我认为这才是真正的暴力。它不是砍手砍脚,它是指你和对手之间无形的关系,为了给你的对手造成伴其一生的痛楚。

-by 板垣伴信

无论在任何时候,与暴力有关的话题总是会成为关注的焦点。而忍龙2从不避讳这种暴力。

当忍龙2的第一段视频出现的时候,印象最深刻的除了那些流畅的攻击招式之外,可以说就是他那令人发指的血腥程度了。各种的断腿、断手和断头从来不曾停止过,而对于那些已经被断肢的敌人玩家甚至可以使用特别的终结技来结束他的生命。游戏主角隼龙的每一把都是削铁如泥,将任何生物大卸八块都不在话下的神兵利器,而这种无时无刻不在的血腥表演,则在带给玩家极大的感官刺激的同时,绝好的表现出了这一点。

你认为忍龙就仅此而已吗?每当一轮的战斗结束时,隼龙都会将武器上的血迹甩在地上,然后再将武器收回。这个画龙点睛般的动作,显然在暴力与平稳之间,找到了一个绝佳的平衡点。

 

世界上有着数不清的简单游戏去玩,觉得受不了就滚去玩其它的游戏好了。实在不行就去玩玩弹球,钓钓鱼,但是想要玩我的游戏你就要有个下限才行。

-by 板垣伴信

忍龙确实非常的难,也很复杂。甚至于2代的武器一共只有8种,但是这些武器的出招表都比很多格斗游戏的出招表还要长。当然,其中很多的招数都是派生技,只要花上一些时间去训练之后,就能够掌握了。

忍龙实际上是一款用格斗游戏的理念制作的动作游戏,里面有很多格斗游戏中经常出现的元素。比如防反、比如投技、比如浮空追击、比如各种出招表上没有或者没有的连续技。可是和格斗游戏不同的是,在一个常规的格斗游戏中,玩家所面对的通常只有一个敌人;而现在,你面临的是一群伺机围攻你的敌人,稍有不慎,就会被浑身插满各种家伙。

实际上要掌握这个游戏并不难,只要你能够用心去感受他。

 

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前几天,有朋友来我家玩的时候,因为自己的误操作,不小心把存档给覆盖了(因为默认是自动保存的),结果只能痛心疾首的从第一关重新开始玩。不过此时才发现,同样的难度,我现在打起来竟然已经如此顺畅,几乎就没有再遇到过什么困难。

这连我自己都感到吃惊,因为现在我已经清楚的知道敌人会有怎样的攻击,而我要用怎样的招式才能做到最好。

武功盖世的隼龙不是别人,正是玩家本人。

玩到这个时候,我终于已经开始明白,这些出招表,其实真正的意义应该是类似于传说中的武功秘籍才对。即使你胡乱比划,有时也能打出漂亮的攻击动作,但是如果想要更上一层楼的话,始终还是要有这种秘籍才行呀^_^。当然,要死记硬背下那么一长串的招式,实在相当困难,关键在于要用心去记,去感受这一切。因为,真正的隼龙,并不是游戏里那个拥有一身堪比世界健美冠军身材的人,而是坐在屏幕前的你。

我想,这也是忍龙之所以使用格斗游戏的理念来进行制作的根本原因吧。

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