游戏的平衡性,一直是各方争论的焦点,尤其是暴雪的游戏,更加看重这个问题。通常,暴雪会将很大一部分的测试时间都花在针对游戏平衡性的调整上,而即使在游戏发售之后,暴雪仍然可能会用上十几个补丁,来不断的修正游戏平衡性。
什么是平衡性。我个人认为,顾名思义,平衡性就是一种用以制衡游戏中所有要素的规则。
我个人一直对于暴雪这种谨小慎微颇有微词。但是总体而言,还是认可暴雪的做法的。不管怎样,不断变化的游戏对于玩家而言,总是充满了新的挑战,无论怎么看,这都从事实上延长了游戏的寿命。但是玩家之间的争论也从未停止过。这种不断改来改去的平衡性,对于玩家而言真的是必须的吗?
平衡性的起源
平衡性的起源是一个非常难以寻找的事情。但是我们仍然可以来视图从一些简单的地方进行分析。比如我们经常玩的,石头剪刀布的游戏。
石头剪刀布,这个游戏的规则非常简单,如果用现在的理念来看,这个游戏应该是这样的——
- 游戏中共有三种手势,分别代表三种单位:剪刀、石头、布
- 三种单位相生相克:剪刀克布,布克石头,石头克剪刀
- 每个玩家每次只能选择使用一种单位,并且此前无法预知其他玩家的选择
石头剪刀布就是这样一个规则简单的游戏。在不作弊的情况下,任何玩家每次都拥有33%的胜率、33%的几率打平、另外33%的几率失败。这个看似简单的游戏拥有着近乎于绝对的平衡性。
不过通常来说,这个绝对平衡的游戏,似乎并不那么的有意思。在很多时候,他并不比你自己一个人玩掷骰子游戏要好玩多少。究其原因,在于这个游戏本身是完全随机的,但是人脑无法实现真正意义上的随机。
但是就像刚才提到的,这个游戏是能够作弊的。抛开玩家的心理因素等等问题之后,你会发现,剪刀的手势和布的手势是非常接近的,只要自己的反应足够快动作足够迅速,是可以在短时间内将自己的手势从剪刀变成布的。这样一来,原本微妙的平衡性,在瞬间就被打破了,因为只要掌握了里面的技巧,你将永远无法被击败。
当平衡性被打破,这个简单的游戏就失去他原有的乐趣。在无法彻底断绝作弊的情况下,我们是否可以用修改规则的方法来将游戏引导至更加有趣的方向呢?那么,就来试试看吧。
平衡性的进化
还是这个剪刀石头布的游戏。我们试着给他增加两个新单位:胶水和锤子。
胶水可以黏住剪刀和石头,但是会被布包住
锤子可以砸碎石头,能够推倒布,但是同样会被胶水黏住,跟剪刀打成平手
现在,这个原本完美的平衡性,瞬间被打破了,简单而微妙的游戏阵容中出现了一些戏剧性的变化。现在的单位之间,就有了一种全新的前所未有的关系。因为其中一些单位可以可知另外两种单位,所以他们就被划分为了强势单位和弱势单位——
强弱势 | 单位 | 特点 |
强势 | 胶水 | 克剪刀、石头。弱点:布 |
强势 | 锤子 | 克石头、布。弱点:胶水 |
强势 | 布 | 克胶水、石头。弱点:剪刀 |
弱势 | 剪刀 | 克布。弱点:石头,胶水 |
弱势 | 石头 | 克剪刀。弱点:布、锤子 |
现在,这个游戏的情况就变得复杂起来了。但是也正因为出现了这种复杂,所以这再也不是随机性决定一切的游戏了,我们在出手之前,需要考虑到很多不同的因素。此时,平衡性的游戏,便开始进入博弈阶段。
平衡性的博弈
在传统的石头剪刀布的游戏中,处于人类永远无法实现真正的随机,所以每个人的胜率并不总是33%,比如说男性角色大多倾向于出石头。但是如上面所见,因为游戏开始像复杂化演变,并不再全部依靠随机,因为人类的思考过程开始占据主导地位。这正是博弈。
强势的单位固然有更强的杀伤力,但他们依然会有被弱势单位击败的可能。同理,虽然是弱势单位,但他们所克制的却都是强势单位。
玩家现在已经无法轻易的依靠随机的判断出手了。你需要首先了解清楚所有的相克关系,并且试图去猜测对方可能会打出怎样的兵种,然后再考虑如何打出自己的兵种。
这个时候,原本简单的一个“绝对平衡”的游戏,已经从随机性绝对一切,逐步过度到了博弈为主的时代。也正因为如此,从现在开始,玩家才真正有了与人斗的乐趣。
之所以呈现出这样的趋势,原因正是我们之前提到的:人脑无法实现真正意义上的随机。为此,我们需要的是一套能够最大程度发挥人脑优势的游戏规则。
狂热我的酱…大写你的W…益智小游戏联机版,看谁先把狼群赶进羊圈子。间歇性旧病复发の脑残者无药医也..
PS:我头顶光环..一种莫名的优越感悠然而生。
…才想起- -我是来路过的 :16:
:17: 好强力的沙发啊
:20: 好强力的沙发啊! +1
拥有“莫名的优越感”的路人… :20:
:20: 听不懂
我最爱FPS :04: :04: :04: :04: :04: 不用考虑平衡性 :14: :14: :14: :14:
:20: 其实我觉得FPS平衡性也是很微妙的,比如不同武器之间的感觉就很困难,如果是关卡式的还需要考虑敌人的影响和弹药补给的配置情况,这些都没有数值可循呀
玩过某个平衡性极差的FPS,有种被虐的感觉~我喜欢 :18:
:07: 还是虐敌人比较开心些啊
越来越专业了,泪奔! :20:
:07: 错觉,错觉吧,多谢支持
看看我的浏览器。
:20: FF3.7a6,呃这个……
那么请继续发表对最近老任3DS的相关文章~ :04:
:21: 秒杀各种psp和bsb,鉴定完毕
强力插入 :14:
:12: 真正隨機的算法沒人能寫得出的吧..
:20: 乃可以参见Firefox,之所以火狐启动速度这么慢还有一个理由,就是他会扫描乃硬盘里的一些文件,然后根据这些文件生成一个真正唯一的随机数字……真是一种令人哭笑不得的随机算法
Opera Mini同步書籤時,被要求在屏幕上隨便亂點,已收集隨機數據,直至進度條滿位置..
:20: 原理是一样的,不过那个按的键太少了,按的人多了之后还是有很大几率重复的……火狐这个扫描硬盘各种文件之后,基本上等于一个大型的分布式计算机的运算结果了,异常蛋疼……
学习,记得某猥琐老师讲过这种算法,觉得~还是喜欢晃鼠标的方法~
:20: 相比之下,我宁可等他自己扫描,起码不会带来太大的困扰
还见过通过麦克风等实现的,为何不能修改评论,chrome的版本号真不吉利-
火狐在搞什么? :20:
http://software.solidot.org/article.pl?sid=09/07/10/0342210
为了保证安全性嘛……
平衡性和游戏元素是冲突的。。
暴雪在这两者之前取得了不错的平衡,特别是星际
:20: 暴雪也是在不断的改进中缓慢前行的
好文,收藏至20ju.com
绝对平衡是种奢望,游戏要持久,就需不断往平衡靠拢
是啊,目前看来,要保持游戏寿命的一个最好的方法,就是不断调整平衡性
好专业的文 :17:
:20: 错觉大概,多谢支持^_^
暴雪的平衡性算是正的最强
疼逊的平衡性算是负的最强
其实疼逊的平衡也是很好的,他dnf不支持64位系统,所有想试图在我电脑上装这游戏的人都绝望了 :14:
本想用virtualPC装DnF的,结果……又折返到VWare悲剧
:16:
我表示VirtualBox用起来更痛苦,莫名地悲哀。
额,我说的是VP,不过正在尝试VB,机子配置好些可能……
我知道啊,所以我才说“我表示VirtualBox用起来更痛苦”。
虽然说P7450不支持VT,安个Fedora卡得不行,莫名其妙。
:20: Vbox的性能怎么已经如此之差了,真令人郁闷……
VBx的性能还不错呀,可以运行Dnf了~
索性一直用VMware折腾各种系统,最近沉迷于用各种古老系统玩古老的游戏。
某人有幸又回到这里,因为XX么~那个游戏我实践了一下……
:13: 好久不见,欢迎回来
我用的是64bit 为啥不显示~~
因为chromium么,某w,你偏心那
:20: 是因为他的UA不支持显示x64而已吧,嗯,一定是这样,其他都是错觉,错觉
其实感觉OSU的平衡性非常好,每次和别人玩心情舒畅,我们来insane难度十遍吧 :04:
FXTZ实在太那个啥了,平衡性需加改进 :21:
osu有平衡性一说吗?
FXTZ的平衡性还好吧,主要还是看个人策略和操作。
:07: 疯狂呃,如果乃借我两只触手的话,咱就可以考虑insane一把了
平衡性在于不断地修改和完善..
果然每个人对此的理解都不同么
:21: 同意。。好游戏是改出来的。。
:20: 写这么多,偶只知道玩游戏,但玩的不好
:14: 哈,其实咱也是喜欢玩但是玩的很烂那种的
平衡性很重要,不然就不耐玩了
:07: 是呀,平衡性关乎游戏的耐玩度与寿命,是一种很微妙的规则
:20: 这文也太深刻了… 我得玩几年FPS和TPS才能有W这种程度呀!!
:07: 谢谢Y君的支持啦,虽然我觉得这篇自己都写混乱了
:14: :14:
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