订阅本站


feedsky

版权声明

Creative Commons License
本站文章采用知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 2.5 中国大陆许可协议进行许可。
您可以随意转载我的文章,但是请注明,转自wettuy's blog

彩虹六号之维加斯2

vegas2

我并没有玩过维加斯的1代,这次是第一次接触维加斯系列。不过在此之前,我勉强也可以算是彩虹六号的粉丝了。

彩虹六号系列本来是著名的小队战术游戏,射击只是他的一部分内容而已。从盾牌行动之后开始,彩虹六号已经很难让人再觉得,这是一个战术游戏了。或许从第一次出幽灵时候的时候,育碧就已经发现了,像彩虹六号这样更加重视战术的游戏是很难获得更大面积的成功的。不过幽灵行动,总的来说还是成功的,所以后来的彩虹六号,也就越来越射击,越来越动作化,直到这次的维加斯。

在这个流行快餐游戏的年代里,开个门都要研究半天的战术游戏,实在是太小众了,所以战争机器取得了如此巨大的成功。不过之前的幽灵行动,仍然保留了想当的战术部分,那么这次的彩虹六号之维加斯2呢?

不管在什么情况下,画面都是一款游戏能够给人的最直观的印象。从这个方面来说,维加斯的画面还是可以称之为不错的。虽然是虚幻3引擎,不过游戏的效率实在有些问题,很难保持一个稳定的帧数,如果你对那些东西并不斤斤计较的话,实际上他还是运行的比较流畅的。可是如果仔细观察,材质贴图的清晰度并没有想象中的那么高,总有一种缺乏质感的感觉。不过整体效果还不错,但就画面本身而言基本上接近于COD4的效果。场景的设计方面,重复的确实比较多,给人以偷懒之嫌。在大家的眼球都已经被孤岛危机惯坏的这个年代,维加斯在画面上也还是勉强能够令人满意的吧。

自从有了战争机器之后,他所创立的很多东西都已经在潜移默化之中影响着后来的游戏。比如加速跑、靠墙、掩体后探头射击,等等,至于Check Point之类的东西也早就已经习惯了,于是我们很理所当然的在维加斯2里看到了这一切。当然靠墙时一直要按住鼠标右键的设定,实在令人不爽,探头时候也不怎么舒服,确实无法与战争机器相比。有时候我都觉得,自己玩的是一款其他的射击游戏,而不是什么彩虹六号了。好在彩虹六号始终都是彩虹六号,战术方面仍然是有保留下来的。游戏里你有两个队友听你指挥(虽然在AI的控制下他们的脑子显得不是那么好使,不过枪法很不错),你可以直接一路杀过去让他们在你的后面收拾残局,也可以在房间外放个探头进去研究一下敌人的位置,研究好最佳的战术,给你的手下选择好攻击对象,然后破门而入。也只有在这个时候,还能依稀的找到一些以前的彩虹六号的感觉吧。

可惜关卡的设定并没有让玩家自始至终都紧张的不得不这么做。虽然游戏给你的小队设定了两种行动模式,可是在很多时候,一路杀过去都是最佳的选择。虽然最初时有看到人质,着实紧张了那么一下,可后面这种感觉就完全没有踪影了,毕竟大家对自己的枪法都还是有一定自信的。

游戏采用了类似于COD4多人模式那样的升级制,杀人可以得到经验(XP),经验足够了之后可以升级,然后就能拿到更好的装备。不过很多武器并不是简单的累积经验就能解锁的,而是比如爆头xx个,远距离击杀xx个之类。不过在这次的维加斯2里,单人模式时仍然可以取得经验值和杀人数来解锁装备,还是比较有挑战的。另外不得不提到的就是装备的真实性,这一点来说维加斯还是很好的继承了彩虹六号系列的优点的,所有的武器都让人感觉相当真实,并且也有相当多的武器附件可供选择。

游戏里BUG着实不少,比如队友经常莫名其妙的失声,你的枪也一样,另外突然出错什么的也碰到过几次。以至于游戏没出几天,就有了一个一堆FIX的1.01补丁。

在这样的时代,或许只有快节奏、火爆的射击游戏,才能另大多数人满意,而维加斯2还是比较好的达到了这样的目的,并且在这样的基础上仍然保留着战术的层面,要清空一个房价,可以有许多的选择,包括炸门,这确实另游戏的乐趣大幅提升。虽然他已经与彩虹六号的初衷渐行渐远了,不过作为老玩家,还是祝福他,希望他能走的更远。。。

相关文章

发表你的评论

 

 

 

你可以使用 以下 HTML 标签

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

:20: :21: :07: :04: :16: more »