重生的王子,Prince of Persia

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波斯王子确实是一个历史悠久的动作解谜游戏系列。不说前面的,就最近的时之沙三部曲,可以用非常精彩来形容。尤其是这三部曲中的第一作时之沙,实在是令人眼前一亮,各种令人炫目的体操动作被完美的融合到了游戏那种随处充满致命陷阱的环境中去,虽然十分危险,不过时之沙的加入,让玩家至少有了吃后悔药的机会。但很不幸的是,从令人惊艳的时之沙之后,到武者之心,再到王者无双,显然制作人自己都已经不知道自己所制作的究竟是一个什么样的游戏了。看着市面上的ACT游戏越来越火,比如战神什么的,于是也想来凑个热闹,最终也就变的离时之沙的感觉越来越远。

失望确实有些,不过波斯王子已经在游戏界产生了巨大的影响,这一点甚至可以在古墓丽影中看出来。几乎每个人都在关注着,到底波斯王子的新作,会是什么样子?于是,当卡通渲染的波斯王子4出现在大家面前的时候,还是想当令人吃惊的,尽管从视频中看来,他确实非常的优秀,最早看到POP4采用双角色制的时候,曾经担心会不会另游戏的控制变的更加复杂?不过好在,现在终于玩上了,也证明了我之前的担心,完全是多余的。

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POP4最大的特色,就是其卡通渲染的画面,十分出色。游戏为了摆脱前几代的那种黄色的基调,特意加入了许多不同风格的关卡,诸如绿色的草地、白色的冰封、黑色的魔法等等,令老玩家眼前一亮。游戏实际上分为5大关卡

而细节方面也十分出色,比如跳跃时的尘埃、使用魔法时的特效、攻击时全新的粒子效果所营造出的刀的轨迹、碰撞时的火花等等,还有敌人身上的不同效果,令人印象深刻。

总的来说,选择卡通渲染实在是非常正确的选择,与前作完全不同的漂亮画面十分出彩,而不需要很变态的配置要求也可以表现出漂亮的画面,也是卡通渲染最大的特点。

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POP4确实更像是一款回到原点的作品,相比时之沙系列来说,无论是游戏对于战斗与解谜的平衡,以及童话般的剧情,都多少让人想到了些时之沙的感觉。也拜这童话般的设定所赐,全新的卡通渲染没有让人觉得有任何不协调感,反而令游戏增色不少。

就像一开始所说的那样,从时之沙到王者无双,波斯王子漂亮的完成了三步走,几乎已经完全的蜕变成了一款纯粹的砍杀类动作游戏。于是,当真正玩到POP4的时候,我湿了。

POP4将游戏的重心完全的放在了场景的互动、解谜中,全部的战斗屈指可数,而且敌人简单的令人无法相信这是一款现代的动作游戏。战斗系统被完全的修改过,在你熟练掌握了这套新系统之后,即使BOSS也可以很轻松的干掉。新的系统显然做的还不错,很简单的就能做出炫目的攻击动作,而要做出传说中的14连击也并不容易。战斗的锐减,目的很明显,就是为了让玩家的视线集中在解谜的部分上。看起来,制作组这次成功了。

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动作一直是POP系列的强项,POP4里当然也再次得到了强化,在艾丽卡的配合下,许多看起来不可能的场景都可以轻松的跳过去、甚至飞过去,加上王子本身就会的更多的动作,让游戏的解谜复杂程序提升了许多。不过,有了艾丽卡的加入,玩家甚至连死都死不了了,在你掉入深渊的时候,她会把你给救上来,整体感觉像一个官方作弊器,前几代可以让时间倒流的沙子至少还有个限制吧。

这一代游戏的重点是收集光球。收集了足够的光球之后,不仅可以开放新能力到以前去不了的地方,也可以打开隐藏服装。毕竟,这一代的战斗根本没有难度,玩家甚至没有血之说。而在打完了BOSS之后,就进入了游戏的重头戏收集光球,此时才方能感觉到游戏的难度所在。如果你之前还觉得游戏太过简单的话,那现在就会让你体会到,什么叫看得见摸不着。很多连续的跳跃也令玩家不敢掉以轻心,毕竟即使有艾丽卡的帮助,你也要重新跳很久才能回来。总的来说,对于场景的设计,我还是十分满意的。

说起来,本次的场景设计与前几代有很大的不同。前三代的谜题设计主要体现在操作上,讲究对于动作的熟练程度以及按键的时机;而本作因为艾丽卡的加入,所以动作上更加讲究一气呵成的连贯性。看起来似乎各有千秋,不过实际上,本作的操作感比起前几代来是明显的下降了。以前类似于连续跳墙这样高难度的动作是非常考验玩家能力的,一不小心就会摔下去;而现在,王子则会自己做出很多以前需要不停按键才能做出来的动作,而你要做的只是在适当的实际做出动作,当发现这一点的时候,为了爬墙而死按着一个键不放的我突然觉得自己有种被骗了的感觉。

另外,以前有体操王子之称的波斯王子,在4代中的体操动作也已经越来越少了,甚至连单杠大回环都做不顺畅,不由得令人感到有些遗憾。或许这也是一种进步吧。

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相比于战斗性越来越强的王者无双来说,显然我个人更喜欢POP4这样相对纯粹一些的动作性,毕竟这才是波斯王子的感觉;如果只是想砍人的话,我宁可去玩无双。好在POP4中,制作人终于醒悟了,一味的跟风是没有前途的,只有保持自己的特色才是最重要的。在这个连当年的前辈古墓丽影,都快要变成波斯丽影的时代,盲目的改变游戏风格是很不明智的。波斯王子本身就已经成为了动作游戏里的一种风格,所以我终于不用担心会在哪一天看到诸如“波斯无双”、“波斯战神”之类的游戏出现了。

显然,POP4是一款信心十足的游戏,毕竟最近几年,我都没有看到过哪个大型PC游戏是没有加密的了,而POP4甚至连免CD都不需要。仅从这一点上,就不得不佩服育碧。

另外不得不不提的一点就是,王子的变化。从时之沙、武者之心、王者无双,到波斯王子4,王子的形象一直都在变化。这里我自己做了一张图来对比,从左到右分别是1234里的王子。

波斯王子

在时之沙中,王子看起来至少是一个传统意义上的王子,富于童话色彩,或者说这一代的王子本身就身处于童话之中;在武者之心里,王子变了,他的脑海已经被仇恨所占据,也因此变的更加成人化,更加成熟,不过这也和游戏类型的逐渐转变有关;于是到了王者无双,因为黑暗王子的出现,反而又有些找回了最初的感觉;到了波斯王子4,因为时之沙三部曲的结束,王子顺理成章的换人了,现在的王子,看起来不仅不像一个王子,反而更像是沙漠中的盗贼。当然,从剧情上来看,也许他本来就不是王子,而在游戏中给人的感觉,居然让我想到了鬼泣里的但丁。不过游戏的传统始终都在延续着,那就是,我们的王子,除了Prince of Persia之外,就再也没有其他的名字了,也就难怪网上会出现如此多不同的外号了。

几年的时间下来,玩家还是曾经的那个玩家,可是王子却已经不再是过去的那个王子了,尽管游戏还是以前的游戏。就像之前所说的那样,操作感的降低,所带来的直接后果就是难度的降低,因为你已经不需要像以前那样精确的操作了。为了弥补这一点,游戏设计出了更多连贯的谜题,你需要一口气穿越比以前长很多的地方,但是只要你不是动作苦手的话,在明白了制作人的想法之后仍然很容易过去,最多也只是在取得某些光球的时候找不到路而已。尽管前作也有这样看得见过不去的谜题,可更多的仍然是过得去摸不着的感觉,为此玩家也经常紧张的手心冒汗。而在POP4中,我是很少有这样的感觉了,最多重试3次就能过去,顶多只是在找不到路的时候抓狂而已。

我确实十分怀念时之沙时的感觉,所以也不自觉的拿来和新作进行比较,结果是后来的几代游戏全部被比了下去,即使是这次的POP4。相比有这样感觉的人不在少数。虽然他已经做的很好了,但是过于向LU妥协的简单的操作,实在难以令人满足。只希望在可能的POP5中,能够找回以前的操作感吧,否则这个系列的游戏,怕是注定要生活在时之沙的阴影之下了。

重生的王子,Prince of Persia》有7个想法

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    :bright: 不会啊,我觉得pop4做的很好,动作流畅连贯,画面漂亮

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  2. extinz

    :hoho: :hoho: 在怎么变也是只猴子~ 真正好玩的动作游戏应该做的像格斗游戏那样,。。,。

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  3. Pingback引用通告: 我的2008年度最佳游戏评选 | wettuy's blog

  4. 阿鱼

    极少数系列能如有生命一般发展,成长,如DQ。绝大多数系列第一作是极具天才气息的结晶,接下来几作,还能保住那一点点气息,到再后来,估计做的人都不知道自己在做什么了,成了完全靠祖荫过日子的平庸货色。
    时之沙这一作有不少不成熟的地方,但闪光点非常多,光是刚进入游戏标题那个热带雨林的画面,游戏的氛围立即就出来了,后来来的场景也极具异域风情,这一作说是动作解谜的胜利,更是氛围营造的胜利,画面也好,配乐也好。到POP2走黑暗路线,配乐就变得不伦不类了。

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    1. wettuy 文章作者

      :07: 朋友,说的太好了。。。
      一般来说,一个成功游戏的续作,不是在前代的基础上加强,就是推倒重做。前者如GOW,后者像FF。加强的风险比较小,但是一直这样加强下去也坚持不了太久,销量上自然也不会有太大的保证;推倒重做需要极大的勇气,但是如果成功的话这个系列就可能流芳千古了
      所以作为玩家来说,也是很矛盾的呀,既想看到前作中系统的改进,又不希望游戏一直吃老本……^_^

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