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	<title>loliBeta &#187; 剪刀石头布</title>
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	<description>这是一群萝莉控们的技术史诗</description>
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		<title>游戏的平衡性</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 15:40:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[剪刀石头布]]></category>
		<category><![CDATA[博弈]]></category>
		<category><![CDATA[平衡性]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[起源]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>&#160; </p>
<p>游戏的平衡性，一直是各方争论的焦点，尤其是暴雪的游戏，更加看重这个问题。通常，暴雪会将很大一部分的测试时间都花在针对游戏平衡性的调整上，而即使在游戏发售之后，暴雪仍然可能会用上十几个补丁，来不断的修正游戏平衡性。</p>
<p>什么是平衡性。我个人认为，顾名思义，平衡性就是一种用以制衡游戏中所有要素的规则。</p>
<p>我个人一直对于暴雪这种谨小慎微颇有微词。但是总体而言，还是认可暴雪的做法的。不管怎样，不断变化的游戏对于玩家而言，总是充满了新的挑战，无论怎么看，这都从事实上延长了游戏的寿命。但是玩家之间的争论也从未停止过。这种不断改来改去的平衡性，对于玩家而言真的是必须的吗？</p>
<p> 
平衡性的起源
<p>平衡性的起源是一个非常难以寻找的事情。但是我们仍然可以来视图从一些简单的地方进行分析。比如我们经常玩的，石头剪刀布的游戏。</p>
<p>石头剪刀布，这个游戏的规则非常简单，如果用现在的理念来看，这个游戏应该是这样的——</p>

游戏中共有三种手势，分别代表三种单位：剪刀、石头、布 
三种单位相生相克：剪刀克布，布克石头，石头克剪刀 
每个玩家每次只能选择使用一种单位，并且此前无法预知其他玩家的选择 

<p>石头剪刀布就是这样一个规则简单的游戏。在不作弊的情况下，任何玩家每次都拥有33%的胜率、33%的几率打平、另外33%的几率失败。这个看似简单的游戏拥有着近乎于绝对的平衡性。</p>
<p>不过通常来说，这个绝对平衡的游戏，似乎并不那么的有意思。在很多时候，他并不比你自己一个人玩掷骰子游戏要好玩多少。究其原因，在于这个游戏本身是完全随机的，但是人脑无法实现真正意义上的随机。</p>
<p>但是就像刚才提到的，这个游戏是能够作弊的。抛开玩家的心理因素等等问题之后，你会发现，剪刀的手势和布的手势是非常接近的，只要自己的反应足够快动作足够迅速，是可以在短时间内将自己的手势从剪刀变成布的。这样一来，原本微妙的平衡性，在瞬间就被打破了，因为只要掌握了里面的技巧，你将永远无法被击败。</p>
<p>当平衡性被打破，这个简单的游戏就失去他原有的乐趣。在无法彻底断绝作弊的情况下，我们是否可以用修改规则的方法来将游戏引导至更加有趣的方向呢？那么，就来试试看吧。</p>
<p>&#160;</p>
平衡性的进化
<p>还是这个剪刀石头布的游戏。我们试着给他增加两个新单位：胶水和锤子。</p>
<p>胶水可以黏住剪刀和石头，但是会被布包住</p>
<p>锤子可以砸碎石头，能够推倒布，但是同样会被胶水黏住，跟剪刀打成平手</p>
<p>现在，这个原本完美的平衡性，瞬间被打破了，简单而微妙的游戏阵容中出现了一些戏剧性的变化。现在的单位之间，就有了一种全新的前所未有的关系。因为其中一些单位可以可知另外两种单位，所以他们就被划分为了强势单位和弱势单位——</p>



强弱势
单位
特点


强势
胶水
克剪刀、石头。弱点：布


强势
锤子
克石头、布。弱点：胶水


强势
布
克胶水、石头。弱点：剪刀


弱势
剪刀
克布。弱点：石头，胶水


弱势
石头
克剪刀。弱点：布、锤子



<p>现在，这个游戏的情况就变得复杂起来了。但是也正因为出现了这种复杂，所以这再也不是随机性决定一切的游戏了，我们在出手之前，需要考虑到很多不同的因素。此时，平衡性的游戏，便开始进入博弈阶段。</p>
<p>&#160;</p>
平衡性的博弈
<p>在传统的石头剪刀布的游戏中，处于人类永远无法实现真正的随机，所以每个人的胜率并不总是33%，比如说男性角色大多倾向于出石头。但是如上面所见，因为游戏开始像复杂化演变，并不再全部依靠随机，因为人类的思考过程开始占据主导地位。这正是博弈。</p>
<p>强势的单位固然有更强的杀伤力，但他们依然会有被弱势单位击败的可能。同理，虽然是弱势单位，但他们所克制的却都是强势单位。</p>
<p>玩家现在已经无法轻易的依靠随机的判断出手了。你需要首先了解清楚所有的相克关系，并且试图去猜测对方可能会打出怎样的兵种，然后再考虑如何打出自己的兵种。</p>
<p>这个时候，原本简单的一个“绝对平衡”的游戏，已经从随机性绝对一切，逐步过度到了博弈为主的时代。也正因为如此，从现在开始，玩家才真正有了与人斗的乐趣。</p>
<p>之所以呈现出这样的趋势，原因正是我们之前提到的：人脑无法实现真正意义上的随机。为此，我们需要的是一套能够最大程度发挥人脑优势的游戏规则。</p>
相关文章2009年04月20日 -- 从&#8220;天价QQ98888被盗&#8221;事件开始分析腾讯的博弈策略]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/06/6381552.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1475];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="6381552"  alt="6381552"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/06/6381552_thumb.jpg"  width="504"  height="358" /></a>&#160; </p>
<p>游戏的平衡性，一直是各方争论的焦点，尤其是暴雪的游戏，更加看重这个问题。通常，暴雪会将很大一部分的测试时间都花在针对游戏平衡性的调整上，而即使在游戏发售之后，暴雪仍然可能会用上十几个补丁，来不断的修正游戏平衡性。</p>
<p>什么是平衡性。我个人认为，顾名思义，平衡性就是一种用以制衡游戏中所有要素的规则。</p>
<p>我个人一直对于暴雪这种谨小慎微颇有微词。但是总体而言，还是认可暴雪的做法的。不管怎样，不断变化的游戏对于玩家而言，总是充满了新的挑战，无论怎么看，这都从事实上延长了游戏的寿命。但是玩家之间的争论也从未停止过。这种不断改来改去的平衡性，对于玩家而言真的是必须的吗？</p>
<p> <span id="more-1475" ></span><br/>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">平衡性的起源</h3>
<p>平衡性的起源是一个非常难以寻找的事情。但是我们仍然可以来视图从一些简单的地方进行分析。比如我们经常玩的，石头剪刀布的游戏。</p>
<p>石头剪刀布，这个游戏的规则非常简单，如果用现在的理念来看，这个游戏应该是这样的——</p>
<ul>
<li>游戏中共有三种手势，分别代表三种单位：剪刀、石头、布 </li>
<li>三种单位相生相克：剪刀克布，布克石头，石头克剪刀 </li>
<li>每个玩家每次只能选择使用一种单位，并且此前无法预知其他玩家的选择 </li>
</ul>
<p>石头剪刀布就是这样一个规则简单的游戏。在不作弊的情况下，任何玩家每次都拥有33%的胜率、33%的几率打平、另外33%的几率失败。<strong>这个看似简单的游戏拥有着近乎于绝对的平衡性</strong>。</p>
<p>不过通常来说，这个绝对平衡的游戏，似乎并不那么的有意思。在很多时候，他并不比你自己一个人玩掷骰子游戏要好玩多少。究其原因，在于这个游戏本身是完全随机的，但是<font color="#800000" ><strong>人脑无法实现真正意义上的随机</strong></font>。</p>
<p>但是就像刚才提到的，这个游戏是能够作弊的。抛开玩家的心理因素等等问题之后，你会发现，剪刀的手势和布的手势是非常接近的，只要自己的反应足够快动作足够迅速，是可以在短时间内将自己的手势从剪刀变成布的。这样一来，原本微妙的平衡性，在瞬间就被打破了，因为只要掌握了里面的技巧，你将永远无法被击败。</p>
<p>当平衡性被打破，这个简单的游戏就失去他原有的乐趣。在无法彻底断绝作弊的情况下，我们是否可以用修改规则的方法来将游戏引导至更加有趣的方向呢？那么，就来试试看吧。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">平衡性的进化</h3>
<p>还是这个剪刀石头布的游戏。我们试着给他增加两个新单位：胶水和锤子。</p>
<p>胶水可以黏住剪刀和石头，但是会被布包住</p>
<p>锤子可以砸碎石头，能够推倒布，但是同样会被胶水黏住，跟剪刀打成平手</p>
<p>现在，这个原本完美的平衡性，瞬间被打破了，简单而微妙的游戏阵容中出现了一些戏剧性的变化。现在的单位之间，就有了一种全新的前所未有的关系。因为其中一些单位可以可知另外两种单位，所以他们就被划分为了强势单位和弱势单位——</p>
<table border="1"  cellspacing="0"  cellpadding="2"  width="460" >
<tbody>
<tr>
<td valign="top"  width="85" ><strong>强弱势</strong></td>
<td valign="top"  width="85" ><strong>单位</strong></td>
<td valign="top"  width="288" ><strong>特点</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >强势</td>
<td valign="top"  width="85" >胶水</td>
<td valign="top"  width="288" >克剪刀、石头。弱点：布</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >强势</td>
<td valign="top"  width="85" >锤子</td>
<td valign="top"  width="288" >克石头、布。弱点：胶水</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >强势</td>
<td valign="top"  width="85" >布</td>
<td valign="top"  width="288" >克胶水、石头。弱点：剪刀</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >弱势</td>
<td valign="top"  width="85" >剪刀</td>
<td valign="top"  width="288" >克布。弱点：石头，胶水</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >弱势</td>
<td valign="top"  width="85" >石头</td>
<td valign="top"  width="288" >克剪刀。弱点：布、锤子</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>现在，这个游戏的情况就变得复杂起来了。但是也正因为出现了这种复杂，所以这再也不是随机性决定一切的游戏了，我们在出手之前，需要考虑到很多不同的因素。此时，平衡性的游戏，便开始进入博弈阶段。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">平衡性的博弈</h3>
<p>在传统的石头剪刀布的游戏中，处于人类永远无法实现真正的随机，所以每个人的胜率并不总是33%，比如说男性角色大多倾向于出石头。但是如上面所见，因为游戏开始像复杂化演变，并不再全部依靠随机，因为人类的思考过程开始占据主导地位。这正是博弈。</p>
<p>强势的单位固然有更强的杀伤力，但他们依然会有被弱势单位击败的可能。同理，虽然是弱势单位，但他们所克制的却都是强势单位。</p>
<p>玩家现在已经无法轻易的依靠随机的判断出手了。你需要首先了解清楚所有的相克关系，并且试图去猜测对方可能会打出怎样的兵种，然后再考虑如何打出自己的兵种。</p>
<p>这个时候，原本简单的一个“绝对平衡”的游戏，已经从随机性绝对一切，逐步过度到了博弈为主的时代。也正因为如此，从现在开始，玩家才真正有了与人斗的乐趣。</p>
<p>之所以呈现出这样的趋势，原因正是我们之前提到的：<strong>人脑无法实现真正意义上的随机。为此，我们需要的是一套能够最大程度发挥人脑优势的游戏规则</strong>。</p>
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