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	<title>loliBeta &#187; 博弈</title>
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	<description>这是一群萝莉控们的技术史诗</description>
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		<title>游戏的平衡性</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 15:40:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏世界]]></category>
		<category><![CDATA[剪刀石头布]]></category>
		<category><![CDATA[博弈]]></category>
		<category><![CDATA[平衡性]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[起源]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>&#160; </p>
<p>游戏的平衡性，一直是各方争论的焦点，尤其是暴雪的游戏，更加看重这个问题。通常，暴雪会将很大一部分的测试时间都花在针对游戏平衡性的调整上，而即使在游戏发售之后，暴雪仍然可能会用上十几个补丁，来不断的修正游戏平衡性。</p>
<p>什么是平衡性。我个人认为，顾名思义，平衡性就是一种用以制衡游戏中所有要素的规则。</p>
<p>我个人一直对于暴雪这种谨小慎微颇有微词。但是总体而言，还是认可暴雪的做法的。不管怎样，不断变化的游戏对于玩家而言，总是充满了新的挑战，无论怎么看，这都从事实上延长了游戏的寿命。但是玩家之间的争论也从未停止过。这种不断改来改去的平衡性，对于玩家而言真的是必须的吗？</p>
<p> 
平衡性的起源
<p>平衡性的起源是一个非常难以寻找的事情。但是我们仍然可以来视图从一些简单的地方进行分析。比如我们经常玩的，石头剪刀布的游戏。</p>
<p>石头剪刀布，这个游戏的规则非常简单，如果用现在的理念来看，这个游戏应该是这样的——</p>

游戏中共有三种手势，分别代表三种单位：剪刀、石头、布 
三种单位相生相克：剪刀克布，布克石头，石头克剪刀 
每个玩家每次只能选择使用一种单位，并且此前无法预知其他玩家的选择 

<p>石头剪刀布就是这样一个规则简单的游戏。在不作弊的情况下，任何玩家每次都拥有33%的胜率、33%的几率打平、另外33%的几率失败。这个看似简单的游戏拥有着近乎于绝对的平衡性。</p>
<p>不过通常来说，这个绝对平衡的游戏，似乎并不那么的有意思。在很多时候，他并不比你自己一个人玩掷骰子游戏要好玩多少。究其原因，在于这个游戏本身是完全随机的，但是人脑无法实现真正意义上的随机。</p>
<p>但是就像刚才提到的，这个游戏是能够作弊的。抛开玩家的心理因素等等问题之后，你会发现，剪刀的手势和布的手势是非常接近的，只要自己的反应足够快动作足够迅速，是可以在短时间内将自己的手势从剪刀变成布的。这样一来，原本微妙的平衡性，在瞬间就被打破了，因为只要掌握了里面的技巧，你将永远无法被击败。</p>
<p>当平衡性被打破，这个简单的游戏就失去他原有的乐趣。在无法彻底断绝作弊的情况下，我们是否可以用修改规则的方法来将游戏引导至更加有趣的方向呢？那么，就来试试看吧。</p>
<p>&#160;</p>
平衡性的进化
<p>还是这个剪刀石头布的游戏。我们试着给他增加两个新单位：胶水和锤子。</p>
<p>胶水可以黏住剪刀和石头，但是会被布包住</p>
<p>锤子可以砸碎石头，能够推倒布，但是同样会被胶水黏住，跟剪刀打成平手</p>
<p>现在，这个原本完美的平衡性，瞬间被打破了，简单而微妙的游戏阵容中出现了一些戏剧性的变化。现在的单位之间，就有了一种全新的前所未有的关系。因为其中一些单位可以可知另外两种单位，所以他们就被划分为了强势单位和弱势单位——</p>



强弱势
单位
特点


强势
胶水
克剪刀、石头。弱点：布


强势
锤子
克石头、布。弱点：胶水


强势
布
克胶水、石头。弱点：剪刀


弱势
剪刀
克布。弱点：石头，胶水


弱势
石头
克剪刀。弱点：布、锤子



<p>现在，这个游戏的情况就变得复杂起来了。但是也正因为出现了这种复杂，所以这再也不是随机性决定一切的游戏了，我们在出手之前，需要考虑到很多不同的因素。此时，平衡性的游戏，便开始进入博弈阶段。</p>
<p>&#160;</p>
平衡性的博弈
<p>在传统的石头剪刀布的游戏中，处于人类永远无法实现真正的随机，所以每个人的胜率并不总是33%，比如说男性角色大多倾向于出石头。但是如上面所见，因为游戏开始像复杂化演变，并不再全部依靠随机，因为人类的思考过程开始占据主导地位。这正是博弈。</p>
<p>强势的单位固然有更强的杀伤力，但他们依然会有被弱势单位击败的可能。同理，虽然是弱势单位，但他们所克制的却都是强势单位。</p>
<p>玩家现在已经无法轻易的依靠随机的判断出手了。你需要首先了解清楚所有的相克关系，并且试图去猜测对方可能会打出怎样的兵种，然后再考虑如何打出自己的兵种。</p>
<p>这个时候，原本简单的一个“绝对平衡”的游戏，已经从随机性绝对一切，逐步过度到了博弈为主的时代。也正因为如此，从现在开始，玩家才真正有了与人斗的乐趣。</p>
<p>之所以呈现出这样的趋势，原因正是我们之前提到的：人脑无法实现真正意义上的随机。为此，我们需要的是一套能够最大程度发挥人脑优势的游戏规则。</p>
相关文章2009年04月20日 -- 从&#8220;天价QQ98888被盗&#8221;事件开始分析腾讯的博弈策略]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/06/6381552.jpg"  rel="shadowbox[sbpost-1475];player=img;" ><img border="0"  style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px"  title="6381552"  alt="6381552"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2010/06/6381552_thumb.jpg"  width="504"  height="358" /></a>&#160; </p>
<p>游戏的平衡性，一直是各方争论的焦点，尤其是暴雪的游戏，更加看重这个问题。通常，暴雪会将很大一部分的测试时间都花在针对游戏平衡性的调整上，而即使在游戏发售之后，暴雪仍然可能会用上十几个补丁，来不断的修正游戏平衡性。</p>
<p>什么是平衡性。我个人认为，顾名思义，平衡性就是一种用以制衡游戏中所有要素的规则。</p>
<p>我个人一直对于暴雪这种谨小慎微颇有微词。但是总体而言，还是认可暴雪的做法的。不管怎样，不断变化的游戏对于玩家而言，总是充满了新的挑战，无论怎么看，这都从事实上延长了游戏的寿命。但是玩家之间的争论也从未停止过。这种不断改来改去的平衡性，对于玩家而言真的是必须的吗？</p>
<p> <span id="more-1475" ></span><br/>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">平衡性的起源</h3>
<p>平衡性的起源是一个非常难以寻找的事情。但是我们仍然可以来视图从一些简单的地方进行分析。比如我们经常玩的，石头剪刀布的游戏。</p>
<p>石头剪刀布，这个游戏的规则非常简单，如果用现在的理念来看，这个游戏应该是这样的——</p>
<ul>
<li>游戏中共有三种手势，分别代表三种单位：剪刀、石头、布 </li>
<li>三种单位相生相克：剪刀克布，布克石头，石头克剪刀 </li>
<li>每个玩家每次只能选择使用一种单位，并且此前无法预知其他玩家的选择 </li>
</ul>
<p>石头剪刀布就是这样一个规则简单的游戏。在不作弊的情况下，任何玩家每次都拥有33%的胜率、33%的几率打平、另外33%的几率失败。<strong>这个看似简单的游戏拥有着近乎于绝对的平衡性</strong>。</p>
<p>不过通常来说，这个绝对平衡的游戏，似乎并不那么的有意思。在很多时候，他并不比你自己一个人玩掷骰子游戏要好玩多少。究其原因，在于这个游戏本身是完全随机的，但是<font color="#800000" ><strong>人脑无法实现真正意义上的随机</strong></font>。</p>
<p>但是就像刚才提到的，这个游戏是能够作弊的。抛开玩家的心理因素等等问题之后，你会发现，剪刀的手势和布的手势是非常接近的，只要自己的反应足够快动作足够迅速，是可以在短时间内将自己的手势从剪刀变成布的。这样一来，原本微妙的平衡性，在瞬间就被打破了，因为只要掌握了里面的技巧，你将永远无法被击败。</p>
<p>当平衡性被打破，这个简单的游戏就失去他原有的乐趣。在无法彻底断绝作弊的情况下，我们是否可以用修改规则的方法来将游戏引导至更加有趣的方向呢？那么，就来试试看吧。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">平衡性的进化</h3>
<p>还是这个剪刀石头布的游戏。我们试着给他增加两个新单位：胶水和锤子。</p>
<p>胶水可以黏住剪刀和石头，但是会被布包住</p>
<p>锤子可以砸碎石头，能够推倒布，但是同样会被胶水黏住，跟剪刀打成平手</p>
<p>现在，这个原本完美的平衡性，瞬间被打破了，简单而微妙的游戏阵容中出现了一些戏剧性的变化。现在的单位之间，就有了一种全新的前所未有的关系。因为其中一些单位可以可知另外两种单位，所以他们就被划分为了强势单位和弱势单位——</p>
<table border="1"  cellspacing="0"  cellpadding="2"  width="460" >
<tbody>
<tr>
<td valign="top"  width="85" ><strong>强弱势</strong></td>
<td valign="top"  width="85" ><strong>单位</strong></td>
<td valign="top"  width="288" ><strong>特点</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >强势</td>
<td valign="top"  width="85" >胶水</td>
<td valign="top"  width="288" >克剪刀、石头。弱点：布</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >强势</td>
<td valign="top"  width="85" >锤子</td>
<td valign="top"  width="288" >克石头、布。弱点：胶水</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >强势</td>
<td valign="top"  width="85" >布</td>
<td valign="top"  width="288" >克胶水、石头。弱点：剪刀</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >弱势</td>
<td valign="top"  width="85" >剪刀</td>
<td valign="top"  width="288" >克布。弱点：石头，胶水</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"  width="85" >弱势</td>
<td valign="top"  width="85" >石头</td>
<td valign="top"  width="288" >克剪刀。弱点：布、锤子</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>现在，这个游戏的情况就变得复杂起来了。但是也正因为出现了这种复杂，所以这再也不是随机性决定一切的游戏了，我们在出手之前，需要考虑到很多不同的因素。此时，平衡性的游戏，便开始进入博弈阶段。</p>
<p>&#160;</p>
<h3  style="font-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#ccccccfont-size:24px;line-height:1.3;text-shadow:2px 2px 2px #888;background-color:#cccccc">平衡性的博弈</h3>
<p>在传统的石头剪刀布的游戏中，处于人类永远无法实现真正的随机，所以每个人的胜率并不总是33%，比如说男性角色大多倾向于出石头。但是如上面所见，因为游戏开始像复杂化演变，并不再全部依靠随机，因为人类的思考过程开始占据主导地位。这正是博弈。</p>
<p>强势的单位固然有更强的杀伤力，但他们依然会有被弱势单位击败的可能。同理，虽然是弱势单位，但他们所克制的却都是强势单位。</p>
<p>玩家现在已经无法轻易的依靠随机的判断出手了。你需要首先了解清楚所有的相克关系，并且试图去猜测对方可能会打出怎样的兵种，然后再考虑如何打出自己的兵种。</p>
<p>这个时候，原本简单的一个“绝对平衡”的游戏，已经从随机性绝对一切，逐步过度到了博弈为主的时代。也正因为如此，从现在开始，玩家才真正有了与人斗的乐趣。</p>
<p>之所以呈现出这样的趋势，原因正是我们之前提到的：<strong>人脑无法实现真正意义上的随机。为此，我们需要的是一套能够最大程度发挥人脑优势的游戏规则</strong>。</p>
<h2 class="related_post_title" >相关文章</h2><ul class="related_post" ><li>2009年04月20日 -- <a href="http://www.lolibeta.com/pc/778.html"  title="从&ldquo;天价QQ98888被盗&rdquo;事件开始分析腾讯的博弈策略" >从&ldquo;天价QQ98888被盗&rdquo;事件开始分析腾讯的博弈策略</a></li></ul>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>从&#8220;天价QQ98888被盗&#8221;事件开始分析腾讯的博弈策略</title>
		<link>http://www.lolibeta.com/pc/778.html</link>
		<comments>http://www.lolibeta.com/pc/778.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 14:47:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wettuy</dc:creator>
				<category><![CDATA[业界分析]]></category>
		<category><![CDATA[电脑网络]]></category>
		<category><![CDATA[qq]]></category>
		<category><![CDATA[博弈]]></category>
		<category><![CDATA[盗号]]></category>
		<category><![CDATA[腾讯]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.luoshen.cn/blog/pc/778.html</guid>
		<description><![CDATA[<p></p>
<p>这件事大家想必也都已经知道了，我在这里就不重复了。如果你还不清楚的话，可以点击这里查看。</p>
<p>对于事情本身，我实在不愿意多说什么了，因为此时，说什么都已经是多余的了。</p>
<p>因为自己确实只是很业余的看过一点点相关知识，恐怕这个分析里会有不少的错误，如果你看出来了的话，请多多包涵。如果能够在评论指出错误之处的话，我感激不尽^_^。</p>
<p>什么是博弈论？这里引用一下来自维基百科的理论——</p>
<p>博弈论（Game Theory），有时也称为对策论，或者赛局理论，应用数学的一个分支, 目前在生物学，经济学，国际关系，计算机科学, 政治学，军事战略和其他很多学科都有广泛的应用。主要研究公式化了的激励结构（游戏或者博弈（Game)）间的相互作用。是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法。也是运筹学的一个重要学科。 博弈论考虑游戏中的个体的预测行为和实际行为，并研究它们的优化策略。</p>
<p>在我看来，任何的市场行为，都可以使用博弈的理论来对其进行科学有效的分析。所以，我就试着利用自己所学到的一些粗浅的博弈论知识，来试着分析一下腾讯在此类事件中所扮演的角色。</p>
<p></p>
<p>在开始分析之前，首先要明确一点，QQ号码也是一种资本。引用资本论里的话来说，“全部资本价值是处在不断流通之中，因此从这个意义上说，一切资本都是流动资本。”于是，获取最大化利益的方法，就是能够让这些QQ号码，流动起来。</p>
<p>按照那个用户的话来说，他的号是被盗的。假如确实有黑客在盗号的话，那么这就是普通用户与黑客的一场博弈。从腾讯的角度来看，利益就是这样子的</p>




成功
失败


用户
+1
+1


黑客
+2
0



<p>号还在用户手里，就会源源不断给腾讯送钱，可以算+1。号丢了的话，他会努力联系疼讯，侧面帮助腾讯提高关注度，而且还有可能买入其他靓号继续送钱，这个也算+1。</p>
<p>黑客成功盗号，促进了靓号的流动，提高了关注度，让本来不愿意花钱的用户花钱，无论怎么算都是+2。失败不会有任何影响 。</p>
<p>这就是第一轮的博弈，腾讯完胜，黑客次之，用户完败。在这样的背景下，大家都知道QQ号会丢，但是至少对于这类事件有了一定的关注度，开始逐渐知道用钱来保护自己的QQ号了。于是大家开始第二轮博弈。</p>




成功
失败


黑客
+2
0


用户
+2
+1



<p>用户已经有了防范意识，显然最好的方法就是多花钱，腾讯自然+2。号丢了的话，担心自然越来越大，也越来越不放心，于是腾讯获得的利益只剩下+1，如果按照这个趋势继续，很快就会变成0。</p>
<p>黑客成功，仍然是促进了Q号流通，但是在用户已经充满不信任的前提下，是否还会愿意继续多掏钱比较难说，不过此时大部分用户的心态还是老样子，即使明知靓号不保险，却仍然想要。所以不管怎样，黑客都会有所收获。失败不会有任何变化。</p>
<p>此时市场可以说达到一个巅峰，QQ号在不断的流动着，用户充满了需求，也促进了黑客的频繁活动。腾讯是从中受益最大的，所以就会开始在某种意义上放纵各种黑客的盗号。在这样一个繁荣的市场已经形成的情况下，开始了第三轮博弈。</p>




成功
失败


黑客
+1
0


用户
+1
&#60;1



<p>用户继续使用之前的QQ靓号，腾讯获得利益+1，仅从这个方面来说，用户对于腾讯的不信任，造成他们掏钱时的动力不足。如果失败，可能会继续找来一个新的QQ号，但结果确是越来越不信任腾讯，这时候腾讯获得的利益已经无限趋近于0了。</p>
<p>可以看到，继续博弈下去，结果只会向更糟糕的方向发展，市场已经在萎缩。因为人都是自私的。在假定被黑客盗走的QQ号数量不变的情况下，这里面真正有价值的QQ号会越来越少，于是那些多余的靓号就会集中起来，而没有人使用。</p>
<p>这是博弈中的最糟糕的情况，也是腾讯最不愿意看到的。只有用户不断的在靓号上花钱，黑客不断的盗走这些号，他才能够获取最大的利益。所以需要有一种方法来解决这个趋势。对于黑客来说，靓号需求的降低，门槛变高，对他们也不是好事。</p>
<p>对于黑客来说，在用户对于QQ的使用率不变的情况下，暂时降低盗号的频率，可以有效的缓解这一现状。不过考虑到人是自私的，这种事情绝对不可能发生，收入降低，那么最好的应对方法就是，加大盗号的力度。</p>
<p>所以，只有腾讯自己出手才可以保证自己的利益。于是这一时期的QQ开始加入了许多的安全措施，包括登陆前的木马扫描，更加可靠的密保策略，甚至聊天窗口中都有明显的提示。这些手段也确实从一定程度上限制了黑客的频繁获得。现在，大家又开始了第四轮的博弈。</p>




成功
失败


用户
+3
+1


黑客
&#60;1
0



<p>此时社会化网络已经很流行了，腾讯各种乱七八糟的QQ空间、QQ宠物、QQ校友等等的服务也已经有了想当的规模。用户对于QQ的信任度有所回升，再加上各种红钻黄钻粉钻黑钻绿钻之类形形色色的收费项目的出现，也有效的增加了用户的黏度。对于腾讯来说，此时的收费远不是当初简单的会员制时代可以相比的了，+3不过分。此时号被盗的话对他们恐怕也是一次沉重的打击，毕竟不是简单的再买一个QQ号那么简单的了。不过考虑到可能仍然会回来，所以算是+1。</p>
<p>黑客的活动依旧，只是在腾讯都已经关注的情况下，加上用户的不信任，他们的收获只会越来越少。失败的话仍然不会造成任何改变。</p>
<p>这个时候，用户的热情是空前的，他们从未像现在这样珍惜自己的QQ号。黑客的动力比以前已经小了许多，并且他们也更加热衷于盗之前的网游帐号。这也就造成了之前很多的QQ靓号仍然在。可以说，这个时候，QQ靓号也仅仅只是一个比较吸引眼球的QQ号码而已，已经并不能给腾讯带来更多的利益了。</p>
<p>那么，在这个时候，出现了本文开始的那件事，会造成怎样的结果呢？</p>
<p>首先用用户的角度来看，他已经为此付出了相当的代价，却仍然丢了号，造成的损失可以说非常大。不过更大的是对于腾讯的信任的损失，这是无法估计的。</p>
<p>从腾讯的角度来说，尽管短时间内损失了一两个月的钱，但是长远来看，可以重新让QQ号码流动起来，好处还是会有一些的。不过为此而造成的信用的巡视，会让博弈在一瞬间重新回到第二轮的状况，这种情况对腾讯显然是不利的，也是他不愿意看到的。</p>
<p>这样看来，尽管我对腾讯却有些不满，尽管情况对于腾讯也非常不利，不过却实在无法认同这种利大于弊的事情是腾讯所为，甚至他们也没有对于这样的事件坐视不管的理由。</p>
<p>不过客观的说，QQ号丢失的事情每天都有发生，为何这次的事件大家知道的这么清楚呢，还顺便附带了周边的几个QQ号、QQ群。结果，或许真的和光之所说的一样，只是一次自导自演的精妙炒作而已。</p>
<p>不过，对于腾讯下一步的动作，我仍然十分有兴趣，希望到时候还有和现在一样的精力可以去分析吧^_^</p>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="display: inline"  title="6114.560"  src="http://www.lolibeta.com/wp-content/uploads/2009/04/6114560.jpg"  alt="6114.560"  width="200"  height="200" /></p>
<p>这件事大家想必也都已经知道了，我在这里就不重复了。如果你还不清楚的话，可以<a href="http://www.cnbeta.com/articles/82282.htm"  target="_blank" >点击这里</a>查看。</p>
<p>对于事情本身，我实在不愿意多说什么了，因为此时，说什么都已经是多余的了。</p>
<p>因为自己确实只是很业余的看过一点点相关知识，恐怕这个分析里会有不少的错误，如果你看出来了的话，请多多包涵。如果能够在评论指出错误之处的话，我感激不尽^_^。</p>
<p>什么是博弈论？这里引用一下来自维基百科的理论——</p>
<blockquote  style="color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1color: #555555;padding: 1em 1em;background: #f4f4f4;border: solid 1px #e1e1e1"><p>博弈论（Game Theory），有时也称为对策论，或者赛局理论，应用数学的一个分支, 目前在生物学，经济学，国际关系，计算机科学, 政治学，军事战略和其他很多学科都有广泛的应用。主要研究公式化了的激励结构（游戏或者博弈（Game)）间的相互作用。是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法。也是运筹学的一个重要学科。 博弈论考虑游戏中的个体的预测行为和实际行为，并研究它们的优化策略。</p></blockquote>
<p>在我看来，任何的市场行为，都可以使用博弈的理论来对其进行科学有效的分析。所以，我就试着利用自己所学到的一些粗浅的博弈论知识，来试着分析一下腾讯在此类事件中所扮演的角色。</p>
<p><span id="more-778" ></span></p>
<p>在开始分析之前，首先要明确一点，QQ号码也是一种资本。引用资本论里的话来说，“全部资本价值是处在不断流通之中，因此从这个意义上说，一切资本都是流动资本。”于是，获取最大化利益的方法，就是能够让这些QQ号码，流动起来。</p>
<p>按照那个用户的话来说，他的号是被盗的。假如确实有黑客在盗号的话，那么这就是普通用户与黑客的一场博弈。从腾讯的角度来看，利益就是这样子的</p>
<table border="1"  cellspacing="0"  cellpadding="2"  width="400" >
<tbody>
<tr>
<td width="133"  valign="top" ></td>
<td width="133"  valign="top" >成功</td>
<td width="133"  valign="top" >失败</td>
</tr>
<tr>
<td width="133"  valign="top" >用户</td>
<td width="133"  valign="top" >+1</td>
<td width="133"  valign="top" >+1</td>
</tr>
<tr>
<td width="133"  valign="top" >黑客</td>
<td width="133"  valign="top" >+2</td>
<td width="133"  valign="top" >0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>号还在用户手里，就会源源不断给腾讯送钱，可以算+1。号丢了的话，他会努力联系疼讯，侧面帮助腾讯提高关注度，而且还有可能买入其他靓号继续送钱，这个也算+1。</p>
<p>黑客成功盗号，促进了靓号的流动，提高了关注度，让本来不愿意花钱的用户花钱，无论怎么算都是+2。失败不会有任何影响 。</p>
<p>这就是第一轮的博弈，腾讯完胜，黑客次之，用户完败。在这样的背景下，大家都知道QQ号会丢，但是至少对于这类事件有了一定的关注度，开始逐渐知道用钱来保护自己的QQ号了。于是大家开始第二轮博弈。</p>
<table border="1"  cellspacing="0"  cellpadding="2"  width="400" >
<tbody>
<tr>
<td width="133"  valign="top" ></td>
<td width="133"  valign="top" >成功</td>
<td width="133"  valign="top" >失败</td>
</tr>
<tr>
<td width="133"  valign="top" >黑客</td>
<td width="133"  valign="top" >+2</td>
<td width="133"  valign="top" >0</td>
</tr>
<tr>
<td width="133"  valign="top" >用户</td>
<td width="133"  valign="top" >+2</td>
<td width="133"  valign="top" >+1</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>用户已经有了防范意识，显然最好的方法就是多花钱，腾讯自然+2。号丢了的话，担心自然越来越大，也越来越不放心，于是腾讯获得的利益只剩下+1，如果按照这个趋势继续，很快就会变成0。</p>
<p>黑客成功，仍然是促进了Q号流通，但是在用户已经充满不信任的前提下，是否还会愿意继续多掏钱比较难说，不过此时大部分用户的心态还是老样子，即使明知靓号不保险，却仍然想要。所以不管怎样，黑客都会有所收获。失败不会有任何变化。</p>
<p>此时市场可以说达到一个巅峰，QQ号在不断的流动着，用户充满了需求，也促进了黑客的频繁活动。腾讯是从中受益最大的，所以就会开始在某种意义上放纵各种黑客的盗号。在这样一个繁荣的市场已经形成的情况下，开始了第三轮博弈。</p>
<table border="1"  cellspacing="0"  cellpadding="2"  width="400" >
<tbody>
<tr>
<td width="133"  valign="top" ></td>
<td width="133"  valign="top" >成功</td>
<td width="133"  valign="top" >失败</td>
</tr>
<tr>
<td width="133"  valign="top" >黑客</td>
<td width="133"  valign="top" >+1</td>
<td width="133"  valign="top" >0</td>
</tr>
<tr>
<td width="133"  valign="top" >用户</td>
<td width="133"  valign="top" >+1</td>
<td width="133"  valign="top" >&lt;1</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>用户继续使用之前的QQ靓号，腾讯获得利益+1，仅从这个方面来说，用户对于腾讯的不信任，造成他们掏钱时的动力不足。如果失败，可能会继续找来一个新的QQ号，但结果确是越来越不信任腾讯，这时候腾讯获得的利益已经无限趋近于0了。</p>
<p>可以看到，继续博弈下去，结果只会向更糟糕的方向发展，市场已经在萎缩。因为人都是自私的。在假定被黑客盗走的QQ号数量不变的情况下，这里面真正有价值的QQ号会越来越少，于是那些多余的靓号就会集中起来，而没有人使用。</p>
<p>这是博弈中的最糟糕的情况，也是腾讯最不愿意看到的。只有用户不断的在靓号上花钱，黑客不断的盗走这些号，他才能够获取最大的利益。所以需要有一种方法来解决这个趋势。对于黑客来说，靓号需求的降低，门槛变高，对他们也不是好事。</p>
<p>对于黑客来说，在用户对于QQ的使用率不变的情况下，暂时降低盗号的频率，可以有效的缓解这一现状。不过考虑到人是自私的，这种事情绝对不可能发生，收入降低，那么最好的应对方法就是，加大盗号的力度。</p>
<p>所以，只有腾讯自己出手才可以保证自己的利益。于是这一时期的QQ开始加入了许多的安全措施，包括登陆前的木马扫描，更加可靠的密保策略，甚至聊天窗口中都有明显的提示。这些手段也确实从一定程度上限制了黑客的频繁获得。现在，大家又开始了第四轮的博弈。</p>
<table border="1"  cellspacing="0"  cellpadding="2"  width="400" >
<tbody>
<tr>
<td width="133"  valign="top" ></td>
<td width="133"  valign="top" >成功</td>
<td width="133"  valign="top" >失败</td>
</tr>
<tr>
<td width="133"  valign="top" >用户</td>
<td width="133"  valign="top" >+3</td>
<td width="133"  valign="top" >+1</td>
</tr>
<tr>
<td width="133"  valign="top" >黑客</td>
<td width="133"  valign="top" >&lt;1</td>
<td width="133"  valign="top" >0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>此时社会化网络已经很流行了，腾讯各种乱七八糟的QQ空间、QQ宠物、QQ校友等等的服务也已经有了想当的规模。用户对于QQ的信任度有所回升，再加上各种红钻黄钻粉钻黑钻绿钻之类形形色色的收费项目的出现，也有效的增加了用户的黏度。对于腾讯来说，此时的收费远不是当初简单的会员制时代可以相比的了，+3不过分。此时号被盗的话对他们恐怕也是一次沉重的打击，毕竟不是简单的再买一个QQ号那么简单的了。不过考虑到可能仍然会回来，所以算是+1。</p>
<p>黑客的活动依旧，只是在腾讯都已经关注的情况下，加上用户的不信任，他们的收获只会越来越少。失败的话仍然不会造成任何改变。</p>
<p>这个时候，用户的热情是空前的，他们从未像现在这样珍惜自己的QQ号。黑客的动力比以前已经小了许多，并且他们也更加热衷于盗之前的网游帐号。这也就造成了之前很多的QQ靓号仍然在。可以说，这个时候，QQ靓号也仅仅只是一个比较吸引眼球的QQ号码而已，已经并不能给腾讯带来更多的利益了。</p>
<p>那么，在这个时候，出现了本文开始的那件事，会造成怎样的结果呢？</p>
<p>首先用用户的角度来看，他已经为此付出了相当的代价，却仍然丢了号，造成的损失可以说非常大。不过更大的是对于腾讯的信任的损失，这是无法估计的。</p>
<p>从腾讯的角度来说，尽管短时间内损失了一两个月的钱，但是长远来看，可以重新让QQ号码流动起来，好处还是会有一些的。不过为此而造成的信用的巡视，会让博弈在一瞬间重新回到第二轮的状况，这种情况对腾讯显然是不利的，也是他不愿意看到的。</p>
<p>这样看来，尽管我对腾讯却有些不满，尽管情况对于腾讯也非常不利，不过却实在无法认同这种利大于弊的事情是腾讯所为，甚至他们也没有对于这样的事件坐视不管的理由。</p>
<p>不过客观的说，QQ号丢失的事情每天都有发生，为何这次的事件大家知道的这么清楚呢，还顺便附带了周边的几个QQ号、QQ群。结果，或许真的和光之所说的一样，只是一次自导自演的精妙炒作而已。</p>
<p>不过，对于腾讯下一步的动作，我仍然十分有兴趣，希望到时候还有和现在一样的精力可以去分析吧^_^</p>
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